我們在開始製作頭發前需要有一個物體來規定頭發的生成範圍。所以我首先從ZBrush裏導出一個低級細分(角色是在ZBrush裏麵製作完成的)的角色頭部模型然後刪除掉所有不需要的多邊形麵,隻保留希望生成頭發的部分(如下圖)。
那麼現在我們就開始使用Shave and a Haircut這個毛發插件在Maya中開始創建披肩發。首先選擇在上一步創建的頭皮模型,在主菜單中執行Shave->Create New Hair命令後會出現一個頭發樣式預設麵板,因為我們要在以後手動修改頭發的屬性所以這裏我們隨便選擇一個就可以,那麼我們在教程中就以“blond”樣式開始。
就像大家看到的,剛剛創建出來的頭發造型太爆炸式了!我們需要手動用筆刷工具來對頭發進行造型。首先我們來調整頭發的長度,先選擇頭發引導曲線(guides)然後使用shave筆刷裏麵的grow和decrease length筆刷來調整頭發的長度,如圖。
我們在使用筆刷對頭發造型的時候會發現頭發很容易穿插到頭部或身體模型裏麵去。為了避免這種情況,我們先選擇頭部和身體模型,在Shave主菜單中執行edit current->Update Collision Mesh命令來創建碰撞物體。稍微等待一會計算完成後在使用筆刷造型頭發的時候就不會出現穿插的現象了。
還有一點需要注意就是使用Maya的undo(擦除操作)命令對Shave是無效的,如果需要使用擦除操作可以在Shave工具欄中選擇插件自己的undo命令。
調節頭發造型並沒有十分快捷的方法,普遍都需要比較耐心的花上比較長時間去一點一點做調整。
一個相對比較快速的方法就是一次選擇多個頭發引導曲線然後用筆刷去造型它們。在現階段要盡量調整頭發造型到最終造型。
上圖是我做的一些參數調整,可能對你有所幫助。當然你也可以嚐試改變這些屬性得到想要的效果。當你調整出理想的頭發屬性後記得把它保存為preset(樣式)。
我們接下來把頭發轉換成標準的nurbs曲線,這樣我們可以更加靈活的控製頭發的造型(雖然這樣調整造型需要花很多時間!)。執行Shave主菜單中的edit current->convert->hairs to curves命令來把頭發線轉換為nurbs曲線。
現在我們可以隨心所欲的編輯nurbs曲線來調整頭發細節,雖然這樣調整要花費大量的時間!有一點需要注意在nurbs曲線編輯狀態下物體碰撞是無效的。
一旦你感覺頭發的造型已經調節的比較滿意後需要創建一個新的頭發物體,具體方法和教程上麵講到的相同。
接下來我們需要把新創建的頭發與我們已經編輯好的nurbs曲線相匹配,首先先選擇所有的nurbs曲線,執行Shave主菜單中的edit current->comb using curves命令。
稍等一會你會發現新創建的頭發會與nurbs曲線完美匹配,如果你需要在做一些細節調整可以繼續編輯nurbs曲線。
現階段我們可以對頭發做一些渲染測試然後再根據渲染結果對頭發造型和材質做進一步的調整。
我們開始對頭發造型做一些雜亂隨機處理讓頭發看上去更加真實可信。
首先複製一些我們在上一步已經調整好的頭發nurbs曲線,對這些曲線手動進行處理讓它們看起來雜亂無章。
一旦我們把曲線調整到滿意的造型後選擇所有這些nurbs曲線在Shave主菜單中執行Create new hair命令,新創建出來的頭發會自動與選擇的曲線進行匹配。
上圖是剛創建的頭發參數(雜亂無章的頭發層),這一層的頭發參數與之前的頭發層(整齊的頭發層)主要不同是沒有選擇Interpolate Guides這個選項。把這個選項關掉後頭發會完全沿著nurbs曲線的方向生成。
開始對頭發進行渲染測試,最好在不同的角度對頭發進行多次渲染觀察頭發整體效果是否滿意,還要仔細觀察頭發是否有“鏤空”現象出現。
現在開始給角色進行燈光設置。主要的燈光為一盞帶陰影投射的主光源、一盞補光源和一盞邊光源(如上圖)。因為Shave and Haircut不支持Maya自身的陰影屬性,所以我們需要先選擇主光源然後再Shave主菜單中執行Shadow Attributes->Add to Selected Lights來告訴那個盞燈光需要產生陰影。
命令執行後您可以打開燈光屬性麵板,在屬性麵板中會新增加一個Shave Shadow欄,在這裏我們可以設置具體陰影參數。
那麼到此我們的披肩發就製作完成了。上圖是使用mental ray渲染器進行的渲染測試。在這幅測試渲染圖中除了頭發以外所有物體的材質都設置為background,這樣是為了單獨渲染角色和頭發,然後再後期軟件中把它們合並在一起,方便對它們進行單獨的調整。
非常高興閱讀這篇教程,希望這篇教程可以對您有所幫助。
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