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做最逼真的毛發!Mental ray多通道渲染毛發

發布時間:2018-11-17 19:57:24

最近研究shave,但是用mr渲染遇到了很多問題,百度上麵找不到,穀歌上麵也很少,而且有些網站需要翻牆。下麵是本人翻牆去找到的一篇文章,關於shave的分層渲染的,我做了下翻譯,有些地方可能有問題,慎讀!


下麵是正文。。

不管是fur還是shave,工作流程中的規則都是差不多的。

規則如下:

1. 不要對fur使用光線追蹤。

任何規則你都可以違反,前提是你對它足夠了解。不排除你需要渲染10000根頭發的fur球體,完全沒問題。

打開FG, 軟追蹤陰影, 使用occlusion(環境閉塞),沒什麼可怕的。  但是當你處理fur的角色,草坪,或者其他任何fur的場景,retrace(光線追蹤)可能讓你及其頭痛,所以一定記住,不要對fur用光線追蹤!

2.渲染fur作為hair primitives。首先測試,你可能覺得volume fur看起來更好而且渲染的更快。當你從測試轉到工程項目中volume fur可能會給你帶來很多無法預知的結果。

3.resteriars渲染。

4.用puppet shaders pack渲染。

下載安裝之後,我不會解釋如何獲得如願的毛發外觀,隻是渲染,先創建兩個球在場景中球A用的shave and haircut的grass預設,球B用的maya fur grass預設,我會解釋如何工作的,選擇你想要的:


好現在設置你的毛發渲染類型為hair primitives,have-shave globals裏麵,fur-fur render setting裏設置。


在primary renderer選擇resterizer(默認是scanline),把secondary effect的retracing關閉。

由於我們會使用p_MegaTK_pass來分通道渲染毛發,所以需要設置filter(過濾器)類型為guass,然後渲染。


現在毛發的著色被shave定義。 用p_HairTK我們可以代替著色參數,將它和自帶材質結合比起fur著色會更方便的控製而且效果也會更好,創建p_HairTK材質。

對於maya fur:

創建p_shader_replacer幾何體材質中。

打開P_HairTK的shading group,把fur feedback的transform節點改名為p開頭的(p_FurFeedback,這一步看起來很奇怪,但非常重要)進入那個transform節點的Object欄下的Object[0]區域。


創建一個poly cube,檢查其transform節點下的mental ray欄中的 enable geometry shader並確保打開狀態。

拖一個p_shader_replacer到geometry shader位置上,ps:outlinear中FurFeedback group必須位於這個polycube頂端(?)

對於shave and haircut:

選擇shavedisplay節點,賦予一個p_HairTK。關閉shaveHairShape中材質屬性中的override geo shader。隨便調節p_HairTK(我先設置為藍色),渲染。


現在可以設置燈光了,由於我們沒有設置光線追蹤和其陰影,燈光需要設置為spot light和detail shadows來捏造gi和fg(依環境而不同)。

有了這些設置很容易達到完美的效果,渲染起來也很快。記住:puppet shaders pack需要puppet lights和maya聚光燈。

創建spot light和p_SpotTK(mentalray燈光材質),p_HairTK_shadow(陰影材質),拖p_SpotTK到light shader位置,p_HairTK_shadow到p_HairTK SG中的shadow shader位置,P_HairTK_shadow對陰影會有更好的控製。對主光源使用如下設置resolution:1024或更高,softness:0.001-0.002. sample為16或更高,detail sample為4或者更高,acuracy -0.001,不要碰bias,補光燈使用更小的resolution和更大的softness。


隻有一個主光源的情況:


加入補光之後:


最後一步是將圖片分成多個通道……

創建兩個polyCube和p_MegaTK_pass(幾何體材質中)。

檢查polyCube的transform節點中mentalray欄下的enable geometry shader打開。把p_MegaTK_pass節點拖到geometry shader位置,設置p_MegaTK_pass參數,渲染。


如果你想得到occlusion ,打開渲染設置中的raytracing,然後創建mib_amb_occlusion並拖到p_HairTK材質中的custom occlusion位置。

我創建了另一個p_HairTK材質和自帶的mask通道,設為紅色並拖到相應的occlusion位置,順便說一下,渲染時間在我使用occlusion之後從20s增加到了15min,這就是為什麼之前一直不對fur使用retrace的原因!!渲染ao隻能這樣設置,沒辦法。


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