導言:
今年是兔年,所以來雕刻一個兔子,主要還是因為電影,企鵝人,複活節的兔子,總之是想做比較邪惡的一隻,於是就有了紳士兔子。雕刻的方法,就不多說了,會舉出幾個常用的筆刷來,主要還是放在ZB的上色和燈光渲染上。
教程思路
1.素材整理
2.筆刷
3.Poss
4.上色
5.ZB燈光
6.ZB材質球
7.效果圖
1. 素材整理
參考的資料很多,灰色的紅眼兔子,蝙蝠俠中的企鵝人,燕尾服,等等。(圖01)
收集的素材圖片很少,不過這兩張了夠用了。基本的細節特征已經很明顯了,隻要再發散一下。大大的肚子,是必須有的,肥兔子,配上一張裂開嘴笑的臉,比較喜歡這種調調。
拐杖,可有可無,但是為了增加些畫麵感,選擇了用一下,這樣姿勢比較多元化。構思部分基本就是這個樣子,接下來就是雕刻了。
2. 筆刷
因為是純ZB的作品,所以這個兔子頭就是用默認球雕刻的,也沒有拓撲低模,ZB功能很強勁,就直接用它來上色渲染了,在雕刻的過程中,沒有用什麼特別的筆刷。(圖02)
第一個筆刷:主要用在紐扣這種細節上,用自由拖拽模式的畫筆可以在自己想要的地方加上這種細節。
第二個筆刷:很經常用的一種,在大的形狀和細節上用這種筆刷覺得很不錯。當然還要配合move這種移動筆刷來使用。
第三種筆刷:可以用於很多的地方,隻要是包含硬邊的都可以使用。當然在壓力稍微小的情況下,配合Smooth筆刷也是很好的抹平工具。
第四種筆刷:最後一種就是Smooth筆刷了,傳統的光滑筆刷。
以上這些筆刷主要用在的地方是手臂和臉部的細節,衣服上主要還是用初始筆刷來做的。
這是筆刷主要用到的雕刻部位,用的最多的是第二種筆刷,和第四種的光滑筆刷。(圖03)
3. Poss
姿勢的擺放主要還是用遮罩,在進行姿勢的擺放之前,先要進行合層,這個合層是智能的,不用擔心在合層後會退不回去。接下來用圖片說明一下吧。
在這個菜單欄下麵紅框標注的選項,是把所有的SubTool進行合層。點擊它稍等一下,就會出現這樣的結果。(圖04、05)
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模型已經全部為最低麵,SubTool也隻剩一層,這樣就可以開始編輯這個模型的Poss了,選好要移動的部分。(圖06)
遮罩不移動的部分,進入編輯模式(按W、E、R),移動到想要擺放的位置,再回到雕刻模式就行了。
在擺好Poss後,進行一步操作將它退會到原來的圖層。(圖07)
還是剛才的那個菜單欄,這次點擊後麵的選項,就會還原圖層,並且保持Poss不變。(圖08)
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4. 上色
ZB的上色自己認為比較麻煩,不過用下來能處理出很多不錯的效果。這裏就先說說材質球的替換吧。
想要用不同的材質球在一個作品上,需要有Subtool的分層,這個在雕刻之前就應該準備好的,把同樣的材質部件放在一個Subtool裏是很有必要的。接下來就是選擇一個所需的材質球。
紅圈的地方表示賦予材質所需的條件,這樣對應的Subtool層才可以填充材質。需要注意的是,在進行過以上操作後必須用筆刷在對應的Subtool層刷一遍,這樣才可以填充材質。編輯好之後換一個材質球,旋轉更新一下。除了所填充的部分,其餘的部分就會和當前的材質統一。(圖09、圖10)
上色部分和替換材質很像,首先在編輯的材質球上調整成紅框中的選項,然後可以選擇畫筆上色。(圖11)
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下麵是上色的效果。1表示上色的地方,2表示沒有上色。(圖12)
5. ZB燈光
這裏來介紹一下ZB的燈光部分,這個作品也是用ZB直接渲染輸出的。ZB的燈光屬性麵板和渲染麵板是分不開的,需要結合使用。
先來說說燈光麵板好了,目前的模式是默認的燈光,橘黃色的小點表示光源的方向,燈泡呢,就是可添加的燈光了。(圖13)
A表示激活的燈光,其他的則是未激活的。
B表示燈光的顏色,這個作品最後的渲染圖那盞藍紫色的背光就是在這裏調節的,旁邊的兩個數值分別是燈光的強度和範圍。可以這幾個屬性可以根據自己作品的環境和氛圍調節出自己想要的燈光效果。
C的用處很明顯,陰影和次表麵反射。增強質感和視覺效果是必備的選項。
在燈光的附屬參數裏值得注意的是這兩個。(圖14)
渲染的模式:可以輸出不同的圖片,目前激活的是燈光模式。
陰影參數:顧名思義是編輯陰影的強弱,變化等。
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當然在燈光的調節工程中要通過快速渲染來觀察效果。那麼接下來就來看看渲染。在渲染的麵板中,主要用到的有一下幾點:
A、這個是生成渲染圖層,一般來說會有五張圖生成,基本色、AO、陰影、深度和遮罩。
B、主要是導出以上五張圖的麵板。
C、快速渲染,快速渲染是在調節渲染參數時最常用的查看鍵。
D、渲染圖,這三個是經常點選的圖,要是自己有其他需要,還可以另行選擇。(圖15)
在設定好參數之後,可以點擊快速渲染實驗一張。(圖16)
在確定所有的燈光及其渲染參數可以使用後,就可以進行渲染了。渲染時點擊下圖紅框圖標進行渲染。(圖17、18)
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在渲染完畢後可以看到在這裏生成了五張圖,之後再右鍵另存為,就可將圖片導出了。合成的工作可以根據自己的習慣選擇軟件進行合成和較色的處理。(圖19)
6. ZB材質球
材質球的調節其實很簡單,基本掌握幾個參數就可以了,而材質球的調節主要還是配合燈光。所以二者是密不可分的,每個材質球的屬性都不同,這裏說說通用的幾個基本的參數。
拿這個材質球來舉例吧,主要的調節在Modifiers這個卷展欄裏進行。(圖20)
用的比較多的是這幾個參數。(圖21)
亮度:調節材質球本身的整體亮度。
基本色:就是材質球的顏色飽和度。
高光:則是材質球的高亮屬性
背光:也就是反射屬性。
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這張圖依次從上到下表現了亮度、基本色、高光、反射在調節前後的對比,也能這樣比較形象。(圖22)
7. 效果圖
效果圖的製作我這次用了PS。(圖23)
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拿這張來舉個例子吧。將渲染出來的五張圖放到PS進行合層。(圖24)
這個作品的順序就是這樣了。首先是顏色放在最底部,用其他的圖層去疊加它。
第二層是陰影,這裏我用到的是線性加深的疊加模式,後麵的蒙版是為了取出過黑的部分。第三層是AO層,這裏是突出對比的層次,配合陰影層會有很不錯的效果。這層我用的還是線性加深。第四層用正片疊底加深了AO信息,並用蒙版進行深度的修改。第五層是景深層,這層作用很大,能很好的突出前後對比關係,這一層我用的是亮光模式。第六層我將景深圖做了一次反色,為了突出效果,再次用亮光疊加。
通過蒙版將這些渲染出的圖進行結合,會出來不一樣的效果。圖層的疊加模式可以根據實際情況選擇,這個會隨機的。最後用漸變加個背景,就是這種效果了。(圖25)
總結
以上就是全部的內容,角色ZB的渲染功能確實很強大,而且也相對簡單,主要的效果還是在後期合成的軟件裏生成。
在這件作品的過程中,以上也是我所用到的全部信息,希望能給同仁們一些啟發,也希望能解決一些問題。最後很高興能和大家一起交流。
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