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特約教程:ZBrush尋找域魔

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        大家好!很高興能再次來火星時代做教程,和大家一起學習交流,這次主要是和大家分享一下我的最新作品《獄魔》的製作過程和想法,因為我還沒去過公司,其中可能會有很多不符合遊戲公司製作的地方,望大家指出,多多包涵!
 
        下麵是本次教程的最終作品,如下圖。
 


        教程思路


        1.資料收集

        2.角色設定

        3.模型製作

        4.低模製作

        5.分UV

        6.貼圖製作

        7.擺Pose

        8.渲染合成
 

        1.資料收集


        前期的資料收集很重要,重要性我就不重複了,下邊是我收集的一些資料。
 

 

 


        2.角色設定


        前期我畫了一些想法,參考了暗黑血統的設定集和前期收集的資料,主要是畫了一些速寫,找找大的感覺,想做一個霸氣十足的惡魔,前期畫的都是大感覺。
 
  

 


        3.模型製作


        這個環節是最關鍵的,也是最有意思的,很隨意,首先我先在Maya裏簡單的建了個身體低模,這個低模都是四邊麵,而且分布均勻,方便後邊到ZBrush裏雕刻,這個階段隻是為了更直觀的看模型,哪裏不行就馬上調整,我還沒考慮盔甲什麼的,整個過程是邊做邊想,怎麼舒服怎麼來,這個階段前期的資料收集就很有用了。

 


        在ZBrush裏雕刻,我用到了下圖的幾個筆刷和縮放工具,通過調整筆刷的力度大小,就能雕刻的非常豐富。

 

 


        Standard筆刷:這是ZBrush裏最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到三四級的時候用這個筆刷雕刻大型體。
        Move筆刷:這個筆刷也是調大型的,用這個筆刷調大型是效率最快的,和Maya裏的軟選擇差不多。
        Clay筆刷:這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
        Flatten筆刷:可以把不平滑的地方雕平,並且可以把五星點雕平。
        Slash筆刷:可以卡結構,畫出的線比較生硬銳利,配合Smooth可以區分開骨頭和肉。

        下邊是我的一些雕刻過程和左邊手臂,在這個階段主要就是對大的形體把握和比例的調整,雕到差不多,開始主觀的雕刻點個性的東西,讓這個惡魔豐富起來,為了讓這個惡魔更具有特色,我開始單獨雕刻左邊的龍手,讓它略微的大一些,這個手臂主要是參考活亡之翼的感覺,手臂的縫隙中都流著地獄的岩漿。
 

 


        我有個習慣,就是高模雕到差不多,就渲幾張塑模看看大感覺,哪裏不行再調整。
 

  


        整個惡魔的大感覺出來以後就開始考慮盔甲,整個製作過程都是隨著感覺走的,當然前期的參考資料很重要,把先前渲染的素模 在PS裏進行盔甲的設計,盔甲都是先在Maya裏建個大型,然後到ZBrush裏雕刻的。

 

 


        腿部盔甲最終雕刻效果。

 

 

        雕到七八成,原來的模型布線不利於後邊的細節深入,我又重拓了下模型,其他部分類似。
        Zbrush拓撲方法,現在ZBrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在ZBrush 3.5裏進行拓撲。
        模型導入後,點Z球,在Rigging菜單下點Select  mesh 加入要拓撲的高模,點 Edit  Topology就可以開始拓撲了,X打開對稱,把筆刷調小,布線的時候注意結構。W鍵是移動點,按住Alt點鼠標左鍵是刪除點,A是預覽網格,整體都拓完後,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細節,這點很方便,在Adaptive  skin下Density是細分的級數,整體都調整完,點Make Adaptive  skin 生成模型。 

 


        拓撲完最後深入模型,最終高模。
 

  

 


        4.低模製作


        高模製作完,就該拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓撲的時候要按形體布線,把線卡在結構上,盡量用少的麵包裹住高模,注意模型的外輪廓。
 

 


        最終低模展示,如下圖。
 

  

 


        5.分UV


        低模製作完就該展UV了,用Unfold3d展完,然後到Maya裏再做微調,要合理分布UV, 充分利用好空間。

 

 

 

        6.貼圖製作


        軟硬邊分配完後,在XNomal裏烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸設置為2048,闊邊是2. 4倍抗鋸齒,TGA格式。

 

 

 

 


        Nomal和OCC烘焙出來見下圖。

 

 


         有了這兩張貼圖,次世代貼圖的製作基本上完成了一半。
        次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是法線貼圖一張,像我這個還多了張透明貼圖和自發光貼圖。
        首先在Photoshop 裏新建一個2048×2048 的文件,把AO 貼圖添加到文件中。把AO 貼圖由正常模式改成正片疊底模式,在最下麵的圖層填充一個大體的基色,然後區分各個部分的顏色,然後添加細節,再添加紋理。
         畫貼圖的時候,在Photoshop裏分層很關鍵,要時刻放到Maya裏在無光模式下看看貼圖效果,下邊我以其中的一部分為例,展示下顏色貼圖的關係。區分大顏色。

 

 


        調節顏色和大關係,疊加紋理。

 


        加入岩漿細節,注意岩漿變化過度。

 


        調整後的整體效果。

 


        最終顏色貼圖。

 


        該繪製高光貼圖了。先給整體合並一下,再去色,注意區分身體和金屬的質感,金屬主要就是把高光和磨損區分開,平時多觀察一下身邊的金屬就會找到規律,把磨損層提出來放到圖層的最上邊,提亮,要時刻帖到Maya裏渲染,整體都是為最終效果服務的。
 


       自發光就是把岩漿火焰的通道提出來,不發光的給個黑色就好了,注意虛實的過渡。

 


        透明貼圖主要是針對翅膀,黑的不透明,白的透明。

 


        7.擺Poes


        因為做這個角色,我隻是為學習次世代建模和貼圖這一塊,所以我沒在Maya裏架設骨骼,直接把最終低模導入到ZBrush裏,使用 Transpose master 擺Pose,操作特別方便,也很快。點TPoseMesh 激活,按R激活旋轉手柄,按Ctrl往上遮罩,之後就該擺你想要的Pose了,整體調完之後點TPose->Subt結束。

 


        8.渲染


        燈光主要還是三點布光法,注意冷暖對比。

 

 

 


        我使用Maya的MR最終聚集渲染的設置如下。

 

 


        在Image Based Lighting中加入一張適合的HDR環境貼圖。

 

 


        最終模型展示。

 

 


        這次就說到這裏,希望可以對大家有幫助,謝謝!

        本教程完。

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