大家好!很高興能再次來火星時代做教程,和大家一起學習交流,這次主要是和大家分享一下我的最新作品《獄魔》的製作過程和想法,因為我還沒去過公司,其中可能會有很多不符合遊戲公司製作的地方,望大家指出,多多包涵!
下麵是本次教程的最終作品,如下圖。
教程思路
1.資料收集
2.角色設定
3.模型製作
4.低模製作
5.分UV
6.貼圖製作
7.擺Pose
8.渲染合成
1.資料收集
前期的資料收集很重要,重要性我就不重複了,下邊是我收集的一些資料。
2.角色設定
前期我畫了一些想法,參考了暗黑血統的設定集和前期收集的資料,主要是畫了一些速寫,找找大的感覺,想做一個霸氣十足的惡魔,前期畫的都是大感覺。
3.模型製作
這個環節是最關鍵的,也是最有意思的,很隨意,首先我先在Maya裏簡單的建了個身體低模,這個低模都是四邊麵,而且分布均勻,方便後邊到ZBrush裏雕刻,這個階段隻是為了更直觀的看模型,哪裏不行就馬上調整,我還沒考慮盔甲什麼的,整個過程是邊做邊想,怎麼舒服怎麼來,這個階段前期的資料收集就很有用了。
在ZBrush裏雕刻,我用到了下圖的幾個筆刷和縮放工具,通過調整筆刷的力度大小,就能雕刻的非常豐富。
Standard筆刷:這是ZBrush裏最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細分到三四級的時候用這個筆刷雕刻大型體。
Move筆刷:這個筆刷也是調大型的,用這個筆刷調大型是效率最快的,和Maya裏的軟選擇差不多。
Clay筆刷:這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
Flatten筆刷:可以把不平滑的地方雕平,並且可以把五星點雕平。
Slash筆刷:可以卡結構,畫出的線比較生硬銳利,配合Smooth可以區分開骨頭和肉。
下邊是我的一些雕刻過程和左邊手臂,在這個階段主要就是對大的形體把握和比例的調整,雕到差不多,開始主觀的雕刻點個性的東西,讓這個惡魔豐富起來,為了讓這個惡魔更具有特色,我開始單獨雕刻左邊的龍手,讓它略微的大一些,這個手臂主要是參考活亡之翼的感覺,手臂的縫隙中都流著地獄的岩漿。
我有個習慣,就是高模雕到差不多,就渲幾張塑模看看大感覺,哪裏不行再調整。
整個惡魔的大感覺出來以後就開始考慮盔甲,整個製作過程都是隨著感覺走的,當然前期的參考資料很重要,把先前渲染的素模 在PS裏進行盔甲的設計,盔甲都是先在Maya裏建個大型,然後到ZBrush裏雕刻的。
腿部盔甲最終雕刻效果。
雕到七八成,原來的模型布線不利於後邊的細節深入,我又重拓了下模型,其他部分類似。
Zbrush拓撲方法,現在ZBrush4.0的拓撲線看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導出obj,在ZBrush 3.5裏進行拓撲。
模型導入後,點Z球,在Rigging菜單下點Select mesh 加入要拓撲的高模,點 Edit Topology就可以開始拓撲了,X打開對稱,把筆刷調小,布線的時候注意結構。W鍵是移動點,按住Alt點鼠標左鍵是刪除點,A是預覽網格,整體都拓完後,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細節,這點很方便,在Adaptive skin下Density是細分的級數,整體都調整完,點Make Adaptive skin 生成模型。
拓撲完最後深入模型,最終高模。
4.低模製作
高模製作完,就該拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓撲的時候要按形體布線,把線卡在結構上,盡量用少的麵包裹住高模,注意模型的外輪廓。
最終低模展示,如下圖。
5.分UV
低模製作完就該展UV了,用Unfold3d展完,然後到Maya裏再做微調,要合理分布UV, 充分利用好空間。
6.貼圖製作
軟硬邊分配完後,在XNomal裏烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸設置為2048,闊邊是2. 4倍抗鋸齒,TGA格式。
Nomal和OCC烘焙出來見下圖。
有了這兩張貼圖,次世代貼圖的製作基本上完成了一半。
次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是法線貼圖一張,像我這個還多了張透明貼圖和自發光貼圖。
首先在Photoshop 裏新建一個2048×2048 的文件,把AO 貼圖添加到文件中。把AO 貼圖由正常模式改成正片疊底模式,在最下麵的圖層填充一個大體的基色,然後區分各個部分的顏色,然後添加細節,再添加紋理。
畫貼圖的時候,在Photoshop裏分層很關鍵,要時刻放到Maya裏在無光模式下看看貼圖效果,下邊我以其中的一部分為例,展示下顏色貼圖的關係。區分大顏色。
調節顏色和大關係,疊加紋理。
加入岩漿細節,注意岩漿變化過度。
調整後的整體效果。
最終顏色貼圖。
該繪製高光貼圖了。先給整體合並一下,再去色,注意區分身體和金屬的質感,金屬主要就是把高光和磨損區分開,平時多觀察一下身邊的金屬就會找到規律,把磨損層提出來放到圖層的最上邊,提亮,要時刻帖到Maya裏渲染,整體都是為最終效果服務的。
自發光就是把岩漿火焰的通道提出來,不發光的給個黑色就好了,注意虛實的過渡。
透明貼圖主要是針對翅膀,黑的不透明,白的透明。
7.擺Poes
因為做這個角色,我隻是為學習次世代建模和貼圖這一塊,所以我沒在Maya裏架設骨骼,直接把最終低模導入到ZBrush裏,使用 Transpose master 擺Pose,操作特別方便,也很快。點TPoseMesh 激活,按R激活旋轉手柄,按Ctrl往上遮罩,之後就該擺你想要的Pose了,整體調完之後點TPose->Subt結束。
8.渲染
燈光主要還是三點布光法,注意冷暖對比。
我使用Maya的MR最終聚集渲染的設置如下。
在Image Based Lighting中加入一張適合的HDR環境貼圖。
最終模型展示。
這次就說到這裏,希望可以對大家有幫助,謝謝!
本教程完。
上一篇 ZBrush教程:守護神歸來
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答通過火星時代教育的原畫高級班,學習影視原畫設計的基本理念和技術,提升你的影視原畫設計技能。
火星時代教育的原畫設計課程,提供全麵的原畫設計學習指引,幫助你開啟藝術創作的新篇章。
火星時代原畫培訓課程深度剖析,專業教育體驗,技術提升首選。
想要學習原畫插畫,不知道哪個學校好?這篇文章會詳細介紹中國主要的插畫培訓學校和火星時代教育,幫助你做出最好的選擇。
深入影視特效和合成課程的世界,了解影視特效和合成技術和火星時代教育的專業課程,打造專業視覺特效團隊的第一步。
本文提供全麵的影視特效設計師培訓機構的對比及火星時代教育的詳細介紹,幫助讀者了解哪一家影視特效設計師培訓機構最優秀。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!