我一直在網絡上尋找一個符合我心目中想象的角色作為製作對象,但我其實並不沒有明確的目標,所以我會常逛一些像Flickr這樣的攝影網站來尋求靈感,最終我找到了一位叫做Carf的攝影師拍攝的名為Roney的照片。
我非常喜歡這張照片,同時我也可以通過這張照片充分展示我作為3D藝術家的能力。於是我開始搜索更多關於他(Roney)的圖片當做素材,在盡可能多的收集素材照片後我準備開始著手製作了,當然如果能找到側視圖的話那將對我的建模起到很大的幫助作用。
【建模】
這一步是塑造基礎的孩子的頭部造型,並且試圖構建他的側麵。在做好基礎結構後我開始在ZBrush裏麵開始添加更多的細節。我花費了很多的時間在ZBrush裏麵來調整拓撲結構,這一步不太需要太多的技術性操作,因為我並不用去考慮拓撲結構的線應該怎麼分布。然後再導入進MAYA中來檢查是否有變形太嚴重的地方。在ZB中我主要使用的就是Clay筆刷和Pinch筆刷兩種。
【紋理】
我得到了清晰度非常高的原圖,然後我將上麵的陰影和高光部分提取出來,盡可能的處理幹淨。在PS中將處理好的高光合成到麵部,以下就是我貼圖的初步效果。
我在重建貼圖的過程中使用了很多不同的圖片來拚接,因為角色的麵部皮膚是非常不規則的。我使用了混凝土貼圖和汙漬貼圖來增加細節來達到預期的效果,於是我得到了以下結果。
夾克部分和吊墜部分也是用了同樣的方法,將得到的大尺寸素材圖重建。也許在別人看來有些取巧,但我將每一部分的貼圖都進行了重建來達到最佳效果,最初是在需要疤痕和一些細小結構時所製作的投影。
對於眼睛我沒有使用貼圖。我在MAYA中創建了一個帶有大理石紋理的漸變效果材質球來體現眼球中的靜脈末端,因為這樣更容易操作調整,所以並沒有完全參考原圖。
在確定了皮膚貼圖之後,我再次進入PS來製作一個凹凸貼圖。我使用了反差較高的通道,然後在ZBrush中觀察疤痕等部分的位置。
然後將麵積最大的疤痕進行重建,添加了毛孔等細節。這一步是在ZBrush中使用了凹凸材質來製作的,這樣可以使我更快的得到高分辨率的細節。
【燈光】
以我的建議,我通常會把這步當做最重要的一個環節,因為角色是否能更加真實和具有生命力很大程度都取決於此。於是我將在PS中編輯過明暗關係的貼圖作為對,這樣我就可以同時觀察有高光和無高光的不同效果。
我使用了一個Area Light來作為陽光,然後使用偏紅的燈光來作為反射光源,同時也添加了補光。
【皮膚著色】
這一部分我大概並沒有做的很正確,我摒除了技術上的操作而以最終視覺效果來作為目的來調節的。
以上四幅圖分別是:整體表皮、皮下顏色、二層高光和首層高光。
以下是皮膚材質球的具體參數設置。
【合成】
最後我增加了一個閉塞層提亮了整體效果。
作為總結,最重要的東西莫過於所找到的參考,由於我沒有作為藝術家的背景經曆所以我在很大程度上都需要依靠真實效果。希望大家能夠喜歡這個製作過程,但願對大家有所幫助。