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ZBrush作品《white face》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24


導言:這幅作品創作於2010年,2011年收錄到EXPOSÉ 9中。最初的創作動機隻是對ZBrush的新功能好奇,但當你看見其他藝術家用它雕刻出很棒的作品時,你會產生共鳴,也想做得跟他們一樣,於是《white face》就這樣開始了……
 
使用軟件:ZBrush、Maya、Vray、Fusion。
 
全才視覺特效師德向宇談ZBrush角色創作:http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=576171



瀏覽過我的作品的朋友都會發出這樣的感歎: “這就是個怪物!” 沒錯,我的作品在視覺上往往會給人留這樣的第一印象。《white face》靈感來源於“墜落天使”,從他背後的翅膀不難看出,他並沒有像天使那樣展翅高飛,而是給你墜落的朋克之感。這幅作品雖然隻是業餘時間做著玩的,但也讓我沉浸於對它的創作中,整個創作過程也很輕鬆,沒有任何壓力。

ZBrush是一個非常棒的工具,它每一次版本的更新都會給你耳目一新的感覺,所以我也希望能使用這款強大的工具雕刻出我自己創造的角色,於是《white face》就這樣開始了!簡單直接。(以下是其他藝術家作品,同時也給了我一些靈感和創作衝動)


這個作品的整個創作過程突出的是“自由創作”,讓思維不斷地飛奔跳躍,這樣做可以激發你創造的靈感,不斷地改進、吸納和優化;隻會走,不會跑,永遠體會不到速度感。

建模

創作幻想生物並非憑空捏造,還是需要在生活中不斷積累、觀察,提煉並加以誇張,最後得到使人信服的怪獸形象,而造型能力對角色的塑造起著至關重要的作用。


《white face》模型的所有製作過程都是在ZBrush裏完成的,包括UV、貼圖;一開始要確定角色的比例感覺,先是創建了骨架(用Zsphere),然後就是添加肌肉的感覺(在Zsphere的基礎上Shift+A),我想要的是一個“墜落”的感覺,無法完全展開的翅膀是他終身的缺憾,他身形消瘦、肌肉精壯,修長的手臂與身體的連接處的造型,是從吸血蝙蝠身上得到的靈感,這一設計為作品提供了邪惡的元素;大腿兩邊的結構是天生的畸形,這樣更能凸顯他的特別。講到這裏有很多朋友可能會問:這東西是幹什麼用的?是鎧甲還是其他什麼作用?結構是否應該存在?它是生物係還是機械係?諸如此之類的問題,我的回答是:我想有,它們就有了。對於藝術品來說,感覺淩駕一切,讓思維解放,把不可能變成可能;這樣才能不斷地去創作,條條框框多了反而做不出東西來。



雛形做好之後我們要進行細加工了 (完成好添加的肌肉,按A鍵預覽,這個麵板是在Tool裏的調整好分辨率Resolution,然後Make Unified Skin獲取可雕刻的模型)這些是對上述角色特征的解釋。

細節調整

增加細節調整結構,在上一步的基礎上我調整了大型比例,讓他看起來更順眼;我添加了麵具式的臉部、護頸,還要根據從前學到的解剖常識加以誇張,雕刻了胸部、手部、腳部、肩部、腿部,同時也要重新調整每處部位的比例形態,一直調整到看起來滿意為止。 


接下來是非常耗費體力的階段了——拓撲。

拓撲

做好整體的模型後,這時候的模型網格是不能用的,我們需要重新拓撲一個合理的布線模型,這樣對之後的製作會更有幫助,之所以說非常耗體力是因為當時ZBrush的拓撲功能並沒有那麼強大,拓撲要一塊麵一塊麵的製作,整整花費了2天才完成這個步驟(當然也可以將模型導入到其他軟件製作)。最終得到了下圖中間黃色的模型。拓撲後也是可以繼承原來的雕刻細節的(見黃色右邊模型)。


UV與 貼圖

模型做好了要畫貼圖,沒有UV怎麼辦?“導出去,再導回來”?這是大家常用的辦法的,這部分也可以在ZBrush內完成的,Zplugin這個插件非常方便,可以很快的展開角色UV。這個插件在官方可以找教程幫助。



白臉麵具是用ZBrush的頂點著色直接繪製的。



然後再轉成貼圖,Tool中的Texture Map。



之後再通過Displacement Map和Normal Map生成置換和法線貼圖,並生成tiff格式的圖像。




置換貼圖


法線貼圖


雖然法線貼圖生成的還算ok,但是最終還是沒有使用,後麵我會講到取舍的理由。

Cavity Map貼圖


ZBrush 4R4的菜單和4之前版本的菜單相差較大,所以生成的方法也有所出入,所以,為了方便其間我列舉一個簡單的方法生成以上三種貼圖,雖然還有其他方法和軟件可以完成這些工作,暫時先分享這一種。

Zplugin中有一個Multi Map Exporter的插件:在這裏可以很輕鬆地輸出大部分的貼圖,而且尺寸、FlipV的選項都一目了然非常方便。一鍵生成Create All Maps!


在這個環節結束之前我要補充一點,當角色創作的時候大部分作品會以標準pose開始製作,但是要想讓角色變的更加生動,另外還要給角色添加一些相應的動作、表情來豐富作品!我這個角色的pose是在ZBrush裏擺的,主要也因為此作品靜幀作品不需要考慮動畫的緣故。

渲染與合成

這個過程完成的比較簡單,並沒有很複雜;Vray是一個非常出色的渲染器,它在Maya中的表現也是特別優秀,很容易出效果,特別是它的GI,可以呈現很真實的感覺。成像質量也非常突出,我隻打了三盞燈光,一盞主光,一盞輪廓光還有環境光。



渲染

材質主要服務於渲染,傳統的理念大多都是正向思維,輸出到合成。我拓展了思維加入一些逆向思維,從合成的最終效果反向得到輸出的元素,想要得到更好的效果,我們可調整的東西更多。另外之前提到舍棄法線貼圖的問題,法線貼圖的效果是很不錯的,就硬件顯示來說已經達到非常好的細節了,但是它並沒有改變模型的形狀,對外輪廓來說模型沒有發生變化,換句話講,我的模型並不是高細節進入Maya的,它需要補充細節。



上麵兩張圖是同一模型。右邊是帶有法線貼圖的,細節很好但是邊緣都是很簡單。


這張是隻添加置換貼圖的,細節豐富,速度也很快,缺點是所有通道都要添加置換貼圖,不過對於靜幀作品不算麻煩。

材質簡單並不代表效果簡單,材質複雜不一定代表效果就好;多個材質混合在一個VRayBlendMtl上,這樣就可以不用連多個置換貼圖了;根據需要控製權重,就可以選擇輸出材質了。


合成設置

這裏輸出的通道分為兩類,一類是材質上的pass;另一類是自定義的;材質上的pass主要通過Render Settings的Render Elements來提取,這樣可以使你的合成更自由,另一類是自定義的,這是我認為在調色合成上有幫助的。




背景氣氛合成



背景場景對於整個畫麵效果的提升是非常重要的,黑色的水晶布滿在角色周圍;地麵酷似火山灰石一樣,再配上幾縷煙霧……加上遠近虛實的對比,有背景和沒有背景絕對不一樣的。



利用Fusion合成,雖然是靜幀創作,但是我還是覺得Photoshop有很大的局限性,Fusion為我們提供了更自由的合成方式。  



好了!最後送給大家另外一個沒有發表的版本,希望大家喜歡!!!


結語

作品年代久遠,有不足的地方請大家諒解,現在解決效果的方案要比以前更多樣,如果大家喜歡的話,我會繼續出一些案例與大家分享。平時一直從事商業廣告片的項目,也隻能業餘時間來做自己喜歡的東西,有很多想法還是需要機會實現!

在技術之外更能分享給大家的東西就是堅持!堅持自己的理想與創作;堅持把自己的作品做完;堅持相信你自己是個有才華的藝術家!最後願大家在CG的道路上玩得開心。

有對其中一些細節感興趣或者不明白的朋友可以發郵件聯絡我。187119159@qq.com
 
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