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人像靜幀作品《勝利》(中)

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        教程思路:
        1.展UV
        2.添加細節
        3.調整姿態

        在上期的教程中我為大家講解了這幅士兵靜幀作品的角色簡模建造過程(如下圖),而這一期的教程我們則會繼續深入細節的部分,為簡模製作出能夠達到靜幀作品級別的細節。

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        展UV
        1. 此時模型是在Zbrush中用Z球直接完成,重建拓撲結構的樣子。由於UV根本沒有編輯,所以不能為角色製作貼圖來添加細節。因此,我們必須要先分配好模型的UV。使用UVLayout軟件來分配模型的UV,打開軟件後點擊【Load(載入)】——【Dir(文件目錄)】——【Obj文件載入模型】。


圖1

  注意:在Load Options(載入選項)裏需要選擇Poly(多邊形)和New(新建)這兩項,尤其是New這項,不勾選的話會出錯。
        2. 導入模型後首先需要找出對稱軸,這樣分UV可以隻分一半,另一半則通過軟件自動識別。具體操作如下:點擊Find按鈕,在模型中間任意一根線上點擊一下,按空格完成鏡像查找。


圖2

        3. 接著在模型上設置分割線(快捷鍵C)。在後腦和下巴的地方剪開,把耳朵、口腔和眼眶內的模型部分分割開。最終分割完成的效果如下圖所示:


圖3

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        4. 現在對模型展開UV。鼠標放在任意一塊模型上,按快捷鍵D,然後模型會轉移到UV編輯窗口,從而消失掉。如下圖所示:


圖4

        5. 用同樣的方法,按D鍵把各塊模型都放入到UV窗口,點擊左側菜單中的【Display(顯示)】——【View(視角)】——【UV】按鈕,進入到UV窗口。如下圖所示:


圖5

        6. UV展開操作。首先是耳朵,把鼠標放在耳朵的模型上,按Shift+F鍵展開UV,這個過程會分為兩部分,都是按空格進入下一步。下圖分別是兩部分的效果:


圖6

        7. 完成一隻耳朵的UV分配後按S鍵進行鏡像操作。


圖7

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        8. 頭部效果:


圖8

        9. 最後處理一下出錯的地方,比如耳朵眼裏,所有的麵都擠到了一起。這時我們可以使用Ctrl鍵配合鼠標中鍵移動單一UV點來調整UV的結構,修改好出錯的地方。


圖9

        10. 頭部UV展開後會發現腦後部分UV麵的麵積太大,使用Shift鍵配合鼠標中鍵可以同時移動多個UV點,把腦後UV麵積減小。但是移動後UV線會變得扭曲不堪,這時可以使用放鬆工具(快捷鍵O)對扭曲部分進行平滑處理。最後點擊S鍵,沒有修改過UV的那半模型會自動鏡像為正確的樣子。


圖10-1

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圖10-2


圖10-3

        11. 最終分好UV後的效果如下圖。點擊【Save(保存)】按鈕保存Obj模型,準備進入Zbrush進行最後的模型雕刻。


圖11

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        添加細節
        12. 把模型再次導入Zbrush中,這時模型的麵數很少。給模型進行多次細分,準備製作模型表麵的細節。


圖12-1


圖12-2

        13. 開始為模型添加足夠的細節。首先是眼睛,注意調整好眼眶的外形和雙眼皮、眼袋的形狀。


圖13

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        14. 嘴巴部分需要注意上下嘴唇的唇形、厚度以及表情對嘴形的影響。盡量先製作沒有表情的模型,所有的表情可以最後再製作。


圖14

        15. 最終的效果如下圖:


圖15

        16. 頭部製作完成後,從Tool(工具)裏Import(導入)剩下的模型。在SubTool(子工具)中點擊Append(添加)按鈕,選中模型的其它部分,一一添加進當前的工具中。全部模型添加完成後可以選擇任意一個進行編輯。


圖16

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        調整姿態
        17. 在對每一個部件進行細致製作前,可先給角色擺出一個姿勢。可以使用一款Zbrush的插件——Transpose Master。我們隻需要點擊插件下的TPoseMesh按鈕,模型就會把上圖中所示的多個SubTool(子工具)模型整合到一起,作為一個工具進行編輯。


圖17

        18. 編輯姿勢時,先按X鍵關掉X軸鏡像,再編輯模型姿勢。調節姿勢時重點使用的是Rotate(旋轉)工具。先使用Mask(遮罩)工具,按住Ctrl鍵,在模型上選擇出需要編輯的部分,再在模型上拖拽出操作手柄(一共三個圓圈)。當鼠標放在圓圈的線上時可以編輯手柄的位置。鋼盔操作類似。


圖18

        19. 鋼盔同樣需要和頭部一同旋轉,所以按住Ctrl+Alt鍵去選鋼盔部分的遮罩。使用三個操作手柄中的一個對模型進行旋轉操作,完成頭部姿勢的調節。點擊Transpose Master插件中的TPose>SubT按鈕,把模型轉換回多層子工具的狀態。


圖19

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        20. 回到多層子工具的狀態後,再調整一下襯衣、外衣的形狀,以配合頭部姿勢的變化。


圖20

        21. 衣服部分的重點在於衣褶的製作。大家可以觀察一下自己衣服的褶皺規律,再應用到模型上,基本不會有太大的難度。


圖21

        22. 至於頭部模型,現在需要製作一些表情。嘴角、眼角、眼皮、眉頭等需要一一調整。這一步需要注意的是,角色表情的變化會牽扯到麵部肌肉的運動,所以需要簡單了解一些麵部肌肉的結構。


圖22

        23. 為模型添加皺眉紋和魚尾紋的結構,製作類似這樣的皺紋可以使用Slash2筆刷,這種筆刷可以生成明顯的突起與凹陷效果,製作皺紋非常合適。


圖23

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        24. 在脖子上添加鬆弛的皮膚效果,這裏直接使用標準筆刷刷出一條條的突起和凹陷就可以了。


圖24

        25. 繼續製作皮膚上的毛孔和嘴唇部分的紋理:


圖25-1


圖25-2

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        26. 頭部完成後,製作衣服上的細節。


圖26-1

        模型完成後的最終效果如下圖所示:

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