教程思路:
1.建立Z球
2.生成網格
3.雕刻細節
4.拓撲
5.導出
這次的教程我將製作一幅人像的靜幀作品,作品的主角是一位二戰中的美國海軍陸戰隊士兵(人物原型是電影《拯救大兵瑞恩》的主角:湯姆漢克斯)。雖說這幅作品的名字叫《勝利》,但是我想表達的卻是在戰鬥勝利後,士兵眼神迷茫,不知該何去何從的情景。這幅作品將以人物的麵部為主體,主要使用Zbrush和Maya來製作完成。首先,大家看下完成圖吧!
建立Z球
1. 打開Zbrush,使用Zphere(Z球)方式創建模型。在視圖裏拖拽出第一個Z球,並點擊T鍵進入編輯狀態。
圖1
#p#e#
2. 在Transform(變換)菜單下激活Activate Symmetry(激活鏡像)中的X軸向(快捷鍵:X),目的是要左右對稱。然後創建代表眼睛的Z球,再使用移動工具(快捷鍵:W),把眼睛的Z球移動進頭部的Z球中去。如下圖所示:
圖2
3. 代表鼻子的Z球不能離眼睛太遠,這樣創建出來的鼻子部分的麵才合乎人物麵部布線的基本要求。嘴和耳朵也要用Z球創建出來,隻是注意嘴的Z球需要和眼睛一樣呈凹進去的狀態。
圖3
4. 接著製作脖子部分,用兩個Z球就可以完成。
圖4
#p#e#
5. 創建最後兩個Z球,代表兩個肩膀,搭建出人物頭部模型的最終框架,如下圖所示:
圖5
生成網格
6. 點擊Tool->Adaptive Skin(高級皮膚)下的Preview(預覽)按鈕(快捷鍵:A),把模型從Z球顯示方式轉化成多邊形顯示方式。如下圖所示:
圖6-1 轉化前
圖6-2 轉化後
#p#e#
7. 轉化後,模型太過於保持Z球圓形的狀態了,我們可以通過更改參數修正這一問題,具體參數如下圖所示:
圖7
雕刻細節
8. 切換到Move(移動)筆刷,修改頭部的大體形狀,注意把握人物頭部的比例和器官結構。
圖8
9. 進行五官細節的製作可以使用Standard(標準)筆刷。首先是眉骨的製作,使用標準筆刷把眉骨的結構突起來。再按住Alt鍵繪製,讓眼窩部分深陷下去。嘴唇同樣繪製。
圖9-1
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圖9-2
10. 更換一個近似皮膚的材質後,繼續製作模型結構,比如突出“胸鎖乳突肌”的結構。
圖10
11. 耳朵的結構相對其它器官而言更加複雜,需要一步步慢慢完善。過程如下圖所示:
圖11
12. 最後是眼睛部分的處理,先簡單的突起上下眼皮的結構,之後便顯出眼袋和上眼皮的形狀,最後注意上眼皮和眉骨之間的高低結構。效果如下圖所示:
圖12
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13. 最後把角色的頭部模型整體修改,完成基本模型,效果如下圖所示:
圖13
14. 與參考圖片進行對比,對照模型不足的地方繼續修改,比如下巴上的脂肪(雙下巴)和側臉輪廓效果。如下圖所示:
圖14-1
圖14-2
#p#e#
15.最終的模型效果如下:
圖15
拓撲
16. 模型有了基本的結構之後會遇到布線的問題。進行正式布線修改前需要先規劃一下如何布線,可以使用比較小的筆刷為模型繪製。從眼睛部分開始畫起,然後從眼睛向外輻射畫出周圍的布線,再慢慢向鼻子和臉龐過渡,最終完成布線的繪製,效果如下圖所示:
圖16
17. 接下來正式為模型布線。新建一個Z球,展開Tool下的後四個卷展欄。在Rigging下找到Select Mesh(選擇麵片)按鈕,找到製作好的模型,選中該模型。這時Z球和模型都會出現在場景裏。
圖17
#p#e#
18. 點擊Topology 下的Edit Topology(編輯拓撲結構)按鈕。在之前繪製好的線上創建布線,重建好拓撲結構之後的效果如下圖:
圖18
19. 點擊右側的Projection下的Projection(投射)按鈕,再點擊Adaptive Skin下的Preview(預覽)按鈕,模型重建好的布線結構效果如下圖:
圖19
20. 通過修改Adaptive Skin下Density(密度)的數值,能夠觀察到不同精度級別的模型。確定沒有問題後可以點擊Make Adaptive Skin(創建高級皮膚)按鈕,把模型真正轉化為模型文件。
圖20
#p#e#
21. 在工具裏找到轉好的模型,再次使用Color(顏色)下的Fill Object(填充物體)為模型填充顏色,去除表麵的黑色布線。
圖21
導出
22. 將模型導出後,在Maya裏繼續完善耳朵、眼皮、鼻孔、嘴唇和口腔的結構以及獨立的眼球。人頭最終完成後的效果如下圖,導出Obj格式的文件準備分配UV。
圖22
23. 繼續在Maya裏完成衣服、鋼盔和肩章的模型。如下圖所示:
圖23
到這裏模型各部分的簡模就製作完成了,在下一課中我將回到Zbrush,精細雕刻各個部分的細節,敬請關注。
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