這是一篇翻譯教程,非常詳細的講解了Zbrush筆刷的運用模型渲染的後期處理。
製作分解:
我使用了clay筆刷結合alt來清理原始模型,同時使用調整後的平滑算法:按住shift,用畫筆點擊並保持,然後放開shift即可。這樣會在不改變大型的情況下進行平滑。這樣也會移除所有因dynamesh生成的星形和三角點。
我複製了一個頭,設置為morph對象然後重新映射原始模型的細節。通過morph筆刷,我可以僅移除所需的部分。實際上,如果我想移除特定部分的時候這樣做很有幫助。這個案例中我重新雕刻了所有的細節以使它更有趣。
我喜歡雕刻像毛孔這樣的細節,或許是因為我之前做傳統雕塑時一直這樣做,主要靠手工而不是“alpha”。不管怎樣這是一篇簡短的解析,講了我如何得到這些細節,細節變化以及毛孔方向。
Standard筆刷配合dragrect模式結合這些alpha,dam_standard塑造皺紋,inflat來賦予體積感和重力感。對於一些特殊毛孔,我喜歡使用dragdot模式並且手動調整筆刷大小。
用簡單的球dynamesh來製作夾克和襯衫,Zbrush快速重拓撲,導入3ds Max封口並且分UV。然後返回Zbrush雕刻用於法線提取的細節。
夾克我使用了兩張皮革的alpha,然後手動雕刻其餘細節。邊雕刻邊當心在細節表麵上使用inflat筆刷。通常我會在低細分級別使用inflat。
貼圖部分我轉到photoshop,使用和清理模型時相同的原則。用uvmaster分uv。我投射了貼圖給polypaint,然後細化,然後導出到photoshop並與原始貼圖進行混合。並且添加一些刺青,模糊一些細節。我導出了一張cavity貼圖,用來找回繪畫時丟失的一些細節,並且使用它作為gloss貼圖的基礎。不在深皺紋裏製作細節似乎對於形體對比度有幫助。在導入回來,這樣我可以檢查我做的最終結果。
製作毛發我遇到很多問題。
我喜歡趨於傳統,所以我手動擺放毛發片而並不使用插件或者腳本。看起來這很費時間,但是你會發現擺放它們會比你想象的要快。同樣比一根根擺要快很多。製作許多變化是關鍵。同樣,零星的白發或者黑發會在對比中顯現出來而有活力。
我在Photoshot中繪製alpha片,並且複製它,提高亮度然後拷貝到alpha通道。作為32位TGA格式導出。
我在3ds Max中擺放它們中並不斷檢查渲染,然後到我預設的燈光場景中。由於顏色,反射和陰影會在不同情況下改變,所以我要在最後製作毛發。
如果你熟悉3ds Max,我使用bend和twist修改器來幫助我創建不同角度的毛發。我同時使用層以便接下來的調整。
對於毛發的漫反射,我僅使用漸變或者繪製的毛發。這取決於我想要的顏色和變化、限度。
至於皮膚材質渲染,沒什麼大不了的。
隻需要調整那些數值,並且用真實照片做參考。
我在僅打開天光的情況下調整材質,這幅作品用了gloss貼圖,normal貼圖,normal detail貼圖(generic noise),translucency貼圖,以及cavity貼圖來表現細節,那些數值可以隨尺寸和光照條件而改變。
皮夾克同樣是用皮膚材質作為基礎製作的。Subdermis Scatter數值幫助我加深陰影並且讓它看起來更像皮革。我在ZBbrush中提取了Normal貼圖,生成generic noise來作為detail normal貼圖;在ZBrush中提取cavity貼圖的基礎上,繪製一些gloss。
diffuse/albedo貼圖是在ZBrush中繪製的,並且在Photoshop中調整。我也在ZBrush中繪製了一些黑色白色的mask來製作diffuse和reflection的變化。