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精雕細琢!《野蠻人》ZBrush製作教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:hello,大家好,我是Gary,很高興第一次在火星分享教程。我一直比較喜歡一些藝術,包括雕塑,畫畫等等,也玩遊戲,這些都是我的興趣愛好。我很喜歡從事遊戲事業,作為一個artister,很早就想製作一個野蠻人,於是在2012年我製作了野蠻人這個遊戲角色,這個過程也是我一個學習的過程。後來我很榮幸加入snark這個擁有國際水準的團隊。我在這裏和大家分享下野蠻人製作經驗,希望給到大家一些幫助,共同進步。

先來看看最終完成圖:


野蠻人作品概念設定過程

開始要有個讓自己滿意的想法不是那麼容易,需要不斷的嚐試。開始我一直喜歡指環王裏的矮人戰士,但是矮人的體型不夠威武,我希望他高大上一些,希望別人看了可以發現這個野蠻人與眾不同,於是腦海中有了他,處於冰天雪地卻絲毫不覺寒冷,手持大斧,年歲已高卻仁挺拔的身子,凝望著遠方,威嚴,正義,為守護家族身經百戰的他,讓我感覺他的身上散發著一股光芒。……趁著靈感我找了一些資料幫助我創造他。

收集素材

這個步驟是必不可少,也是至關重要的,好的參考資料可以為作品提升檔次。平時我喜歡看好的圖片,增加眼光,任何一個亮點都值得我學習。例如拿到一個角色,你得去找和這個角色相關的信息,不隻是一些別人做好的東西,包括你要了解這個角色的性格,環境等等,不斷地去學習和積累,所以時刻提醒自己好的參考資料是一個好的開始,它給了我很大的幫助。我想讓他有一種深處寒風中卻不懼寒冷,充滿正義感,比較沉穩的感覺,於是畫個簡單的概念,通過一個基礎人體去做出角色大型,再根據大型去做出其他的部分,開始製作吧~

                

高模部分:

1.首先最重要的是一個漂亮的體型,雖然是站著但是要自然從側麵看要有一點曲線,保持重心穩定。開始很多人會去參考健美先生,其實健美先生的肌肉是往裏收的,是處於肌肉放血的狀態也就是緊繃不自然的狀態,所以一般不建議參考健美先生,而是需要對肌肉和骨架有一定的了解,最難的就是運動狀態下的動作,這方麵也是我一直要去學習的地方。以前雕塑老師說過做東西得從遠近不斷觀察,不要一直追求細節,所謂細節隻是縮小的大型。


2.身體大型差不多了,但是還沒有結束,我會把身上的裝備都穿上,保持完整性,而且不滿意的裝備還可以改掉,我一般在maya裏麵做簡模,像圓形規則的東西直接卡好邊smooth,在zb裏整體再調整大型。遊戲裏第一眼會從遠處看一個東西是不是很合理,所以大型一直都是很重要的部分,他會給人不一樣的感覺,比如放射的東西他就會給人很有攻擊性的感覺。我想賦予這個野蠻人不僅身經百戰而且是有一定智慧的長者,所以肩膀上麵沒有給他帶刺的肩甲,而是要一些比較堅硬而堅實的厚重感的裝備和大量的皮毛,我在腿部給了一些富有攻擊性的裝備。有時裝備多了會感覺有點累贅,得讓他的上半身不要太多裝備,避免給人頭重腳輕的感覺。


3.我加上飄逸的長長的頭發和大量的胡須讓他看起來沉穩一些。


4.繼續大型,整體調整。


5.細化的同時把他的臉部感覺做出來,我想讓他盡量威嚴和內斂一些,嘴部因為大量的胡須被遮蓋。


6.現在整體看一下,繼續深入區分質感和加入細節。找些不同質感的圖片作為參考。


7.身上的穿著要有點打造過的感覺,不能太原始,得穿起來合理,在肩膀、胸部和腰部上有鑄造成的金屬材質,是要稍微生鏽而粗糙的金屬感覺。


8.毛部分:他有茂盛的毛。最終毛發用麵片製作,這裏我還是把毛發做出來,為了高模能夠精致美觀,對自己也是個學習的過程。zb的毛發費了不少功夫,特別是麻花辮子,首先把模型做好,然後在每一根上麵用fibermesh,accept以後毛發就單獨生成一個layer,再用筆刷去在毛發layer上麵去把他刷順,每一根都這麼做,一根麻花辮要做三次,盡量貼合到模型上,讓毛發有被綁起來的感覺,最終渲染一下看下毛發效果。一樣的道理,其他部位的毛根據粗細不同,設置不同,有時候為了做出不規則的毛的感覺可以多生成幾個毛發layer,有的長而疏,有的短而密,最後render裏設置一下rays,點擊brp渲染(rays值越高渲染速度越慢),可以自己多嚐試一下。或者可以加入一些燈光設置,這裏我把主光往上移動了,然後增加了一個輔光。




9.武器,他使用厚重的單手斧頭。(刀刃要厚,把柄要粗)


10.製作的時候一般我會用inflat和clytubes雕刻大型,衣服的話還會用到slash3,金屬會用到clytubes和trimdynamic配合,磨損部分會用到一些alpha。但是製作習慣每個人都會有不同。


11.深入皮膚衣服細節,注意:全是細節就等於沒有了細節,合理安排細節,比如腳部磨損比較多,手摸到的地方一般比較光滑些,臂甲會有一些大的損傷,不需要全身布滿砍痕。最後是當初放在我們snark網站上的高模截圖。



12.底模部分做好剪影,把對剪影沒影響的線刪掉,根據自身需求劃分UV。


13.貼圖部分也比較重要,需要繪製金屬,皮膚,毛發,皮,布料。我會在材質庫找一些我比較常用的,或者去cgtexture上麵去下,繪製貼圖需要規範的去分層繪製,這樣會比較清晰。


14.在烘焙完法線,ao以後,這裏還需要用法線轉一張fullmap,疊加到圖層上,便於製作diff。

                                   
15.次時代貼圖的繪製相對手繪貼圖簡單一些,要通過高光來區分質感,diff盡量平一些灰一些,紋理清晰,不能夠模糊,部件之間有一定的陰影,接近地麵的部分飽和度較低,髒漬較多。並且通過豐富高光貼圖的顏色,達到自然地顏色變化。


16.再分享一個例子,一般布和皮膚還有毛發的高光比較接近,都較弱,金屬和皮的高光比較接近,金屬高光更強一些,而且金屬邊緣高光明顯。睫毛部分的alpha要自然。最後貼圖完成可以銳化一次,透明度為50%。


17.最終調整姿勢,在toolbag裏麵截圖~



18.最後ps裏加入一些“英雄氣概”,野蠻人遊戲角色完成了!謝謝大家!

Snark(蛇鯊動漫)官網地址:http://www.snark.com.cn/


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