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逼真三維作品《Old Guy》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24


編者按:3D建模師徐萬東,曾參與過多部動畫電影短片的製作,憑著對夢想執著的追求,放棄大學之路,毅然投身於CG行業。經過他手的作品靈動灑脫、栩栩如生,細微處也是精雕細刻,足可以看出對藝術幾近完美的渴求。而已經獲得過一些獎項的他仍然不忘初心,繼續在路上。堅持著打動自己的理念踐行著自己的創作之路。

徐萬東簡介:


2009-2010:大連博濤多媒體

2010-2011:大連賽睿數字有線科技

2011-2012:昆山新影響

2012:南京原力

2012-2014:蘇州米粒影業

2014-至今:深圳騰訊

先後參與過《黑屁股電影》,《鬥戰神CG》,《龍之穀電影》等CG動畫電影短片製作。

作品獲得過3dtotal卓越獎,cghub首頁,入選zbrush turntable gallery

使用軟件:Maya,ZBrush,Mari,Photoshop,Mudbox

個人網站:http://www.artist.cn/q164303310

個人創作心得:

熱愛美術:退學入行3D


我小時候就很喜歡漫畫和動畫,小時候的夢想是長大做一個漫畫家,不過後來大學學的是計算機專業,美術對於我來說很長一段時間都僅僅隻能是一個愛好。後來轉機發生在大二的時候,因為對於計算機編程這個專業實在是一點也學不進去,不想在大學繼續混日子了,後來在家人的支持下就退學回家了,報了一個3D的培訓班,後來就慢慢地一步步進入了這個行業。所以對於現在能夠在自己熱愛的這個行業裏發展,我很珍惜。

創作作品:用技能駕馭電腦


首先我想說,對於我現在所處的這個行業,個人覺得更缺的是技術和藝術結合的人才。有一台好的電腦確實能讓你的工作事半功倍,當然也不是說有了好的電腦就能做出好的作品。我的電腦是去年配的,cpu是i73770k,顯卡gtx670,內存16g,係統盤是160g的固態硬盤,之後內存會再加到32g,現在有時候也會覺得有點不夠用。我用的軟件基本都是一些主流的軟件,大家都有用的,常用的有Maya,ZBrush,mari,Photoshop,keyshot,ndo2,vray,mudbox,插件很少用,我這人比較懶,都喜歡用一些軟件自帶的東西,比如ZBrush的alpha,筆刷什麼的。


其次,我還是處在一個在路上的狀態,就目前我更多的精力還是花在練習基本功上,創作對於我來說還有很長的路要走。我更喜歡做一個完整的作品,包括模型,貼圖,材質,渲染,合成。能夠自己把控最終的效果,所以在這個過程中要學習的東西很多,藝術上,技術上。我覺得最難把控的地方是你想要表達的是什麼,怎樣使用你掌握的這些本領通過作品讓大家能理解你要表達的東西。一是你要有充分的時間來構思,多多觀察,多多思考,二是一直打磨你的技術和美術功底,讓你能有能力通過3D作品表達出你要表達的東西。

三維模型製作:美術基礎最重要


對於3D模型這塊我覺得最大的不同應該是製作流程上,比如遊戲更多使用的3ds Max,動畫更多使用的是Maya,模型的布線,貼圖的繪製,都是有很多區別的。不過對於3d美術還說共同點也是很多的,其實就是美術功底,如果美術功底紮實的話,不管是做遊戲還是動畫適應起來都是很快的,當然適應的過程中,會要學一些新的軟件,新的製作流程。對於剛入行的朋友,建議不要把自己限定在一個地方,做遊戲了就覺得隻能做一輩子遊戲,做動畫就隻能做一輩子動畫,其實還是有很多相通地方,技術上美術上都有。

靈感枯竭:用創作熱情激發動力


對於一個設計師來說,靈感枯竭的時候很多,有些作品一開始製作的時候很有熱情,但是製作一半的時候可能就做不下去了,以至於有很多半成品在硬盤裏放著。遇到這樣的時候我也沒有找到什麼好的辦法,一般我會馬上開始下一個新的作品練習,不讓自己停下來,一直通過新的作品來保持自己的那份熱情,總的來說完成的還是多數的。未來的話,其實沒有什麼太長遠的規劃,就是希望能有時間多學習多看書,多做練習,每天都有進步,工作上也能參與製作出一些好的遊戲,好的動畫來和大家分享。

日常積累:觸類旁通提高藝術修養


我會去看一些關於美術史和美術大師的相關的東西,包括書,視頻,作品集,很多很多。其實就是多看,多學習,多了解,3D美術其實涵蓋的東西很多,建模的時候可能需要雕塑的造型能力,畫貼圖時候需要繪畫能力,材質渲染時候需要攝影的一些知識。前人總結了很多經驗,方法,我們完全可以拿來用到我們的專業上,這樣我們可以少走很多彎路,也能更清楚的認識到在整個藝術的發展史上,我們處在哪個階段,我們是在做什麼。在這裏建議下剛入行的朋友,不要把太多精力花在軟件上,更多精力花在美術功底和藝術修養上會對你的職業發展更有幫助。在這裏可以推薦大家幾本對我幫助很大的書,《牛津藝用人體解剖》《解構人體》《藝術的故事》《幻想的藝術》《邁克爾弗裏曼攝影大師班(構圖)》《米開朗基羅》。


說到大師,真的大師實在太多了,每一個都讓我敬仰欽佩,我就說一個對我影響比較大的吧,米開朗基羅,他對藝術執著近乎偏執,尤其是他在西斯廷禮拜堂畫的《創世紀》《末日審判》前後總共花了將近9年的時間,背後也有一段辛酸的故事,感興趣的朋友可以去查一下,就不在這裏說了,他的這份執著深深的打動了我,他完成了凡人幾乎不可能完成的藝術作品。我覺得一幅好的作品沒有什麼固定的標準,我個人更會在意一些作品背後的東西,這個作品是否能夠打動我。

教程案例分享:三維作品《Old Guy》製作解析

導言:非常感謝火星網的邀請,讓我有這樣一個和大家分享交流的機會,下麵的應該算是個製作流程的分享吧,也會分享一些個人的一些製作技巧。因為這是一個個人練習,所以裏麵有些地方並不適用於項目製作。

前期準備:


最開始製作這個角色的時候是打算測試下vray的皮膚材質,我當時找了一個模特的一套照片,想要全套的可以來和我要種子(高清無碼)。

模型製作:


我是用ZBrush自帶的人頭來作為基礎模型修改的,從左到右能看到細節添加的一個步驟,下麵是我在雕刻皮膚常用的一些筆刷,ZBrush自帶的alpha很好用,嚐試不同組合可以有意想不到的效果,lightbox裏也有很多預設的alpha和brush,都很好用,最細小的毛孔是通過顏色貼圖置換到模型上的,這個後麵會提到。


最終的模型效果是如下


如果是有很明確的參考,這裏給大家分享一個小技巧,你可以邊雕刻邊通過ZBrush的see-through功能來和參考圖對照(貌似是目前最新的版本才有的功能),當然不要忘記其他角度。


UV,貼圖:

因為是個人練習,所以UV我是用ZBrush的插件UV Master展的,然後在Maya裏稍微調整了下嘴部。

接下來就可以畫貼圖了,這裏是使用ZBrush的Spot light來進行照片的投射,然後在mari裏進行貼圖細節的添加。下麵是ZBrush裏麵投射後的最終效果,具體的操作就不在這裏說了,網上相關的教程很多,不會的同學可以百度下。


我們可以把這張顏色貼圖倒到Photoshop裏,進行濾鏡—高反差保留的操作,然後把這張灰階圖導入下圖的地方。


調整intesity一個合適的參數,然後點擊apply dispmap,這張圖上的置換信息就都可以添加到模型上麵了。建議添加前在layer裏新建一層,還有就是在morph target裏麵記錄一下前麵的模型狀態,方便後麵的修改。

接下來就再把這張顏色貼圖導入mari,同時我也開始了渲染的測試,後麵貼圖細節的添加修改都是根據渲染效果來添加修改的,看起來沒有太大改變,這個過程是整個製作裏花的時間最多的地方,需要反複的測試,反複的修改。

下圖是在mari裏修改前後的對比圖。


燈光材質渲染:

燈光這裏使用敏感對照法,使用三盞麵光,沒有添加hdr,燈光方案一開始就定下來的,後麵隻是是做了微調整。


下麵是我製作的時候存的幾個過程圖,可以看到貼圖的一步步修改,還有材質的一步步調整,下圖中旁邊灰色球是測試環境裏燈光強度是否合適,反光的那個球是測試環境裏反射是否正常。


最終的材質,3s材質球裏的高光反射關掉了,然後單獨做了兩層高光反射,一層光澤度較高(比較油的地方),一層光澤度較低。眼球的製作方法和網上大多數的教程差不多,所以就不在這裏多說了,這裏可以給幾點建議,眼球顏色貼圖盡量自己去找照片素材自己做,這樣會更真實,一定不要忽視淚囊,眼球和眼皮銜接的要自然。



毛發製作:

毛發這裏使用的是shave來製作的,製作的比較粗糙,就是在麵片上生長出來的,然後用shave自帶的刷子刷出的造型,眉毛和頭發都是做了兩層,一層長的一層短的,臉上的汗毛是單獨做的。過程中也測試了一些別的發型。如果想做出比較複雜的發型,還是建議先建麵片確定發型,然後再又麵片上提取曲線,之後用曲線在相應的毛發生成係統(shave,hair等等)裏生成毛發。




後期製作:

最後在Nuke和Photoshop裏簡單做了點調整,加了下景深,加了點色差和暗角。



這裏簡單說下如何在Photoshop裏麵添加色差和暗角。



大家自己可以找張圖來測試下,看下效果。

下麵是這個角色的最終的效果和局部的效果:



這個流程分享有一些地方可能說的不是太細,如果有問題歡迎私下裏來找我交流。最後在這裏想跟大家說點作為一個從業者的心裏話。09年入行到現在,換了很多家公司,跑了很多個城市,遇到了很多人,有過迷茫,也有過失落。我相信經曆過很多,還依然在這個行業中充滿熱情的人們一定是沒有忘記最初是因為什麼選擇進入這個行業的,希望有著共同夢想和熱情的人們一切越來越順利,做出更多更好的作品來和大家分享。

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