當前位置:首頁 >教程首頁 > ZBrush >凝固瞬間之美 《Flamenco》ZBrush製作解析

凝固瞬間之美 《Flamenco》ZBrush製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:大家好,我叫周伯翰,從事遊戲行業快10年的時間。這次很高興受到火星的邀請,和各位分享我的作品《Flamenco》的製作過程。


最初的靈感來自於某一天的晚上,我和老婆逛到一間西班牙風格的小餐館,沒嚐過西班牙料理的我們興起了去吃吃看的念頭。很湊巧的當天有場Flamenco表演,裏麵舞者、吉他手、歌手的表現,讓完全不了解這舞蹈的我印象深刻,所以我想試著將我當時的感動,重現在這張作品裏。

收集參考

要將一個作品做好,我認為必須要對其有相當程度的了解,不然做出來的東西肯定沒有說服力。所以當決定製作Flamenco這個題材後,我便開始資料收集的工作。首先大量的圖像當然是不可少的。另外我也看了很多影片,並且去了解這個舞蹈是怎麼開始,如何發展,特點在哪之類的文字資料,花了相當多的時間閱讀這些內容。在逐步消化吸收這些參考後,我開始了解其它人是從什麼角度觀察這舞蹈,他們眼中覺得美的畫麵是什麼,又是如何藉由畫麵詮釋這個舞蹈,原本我腦中模糊的印象,逐漸開始轉變為一個具體的形象。


構圖

在我腦中想象的,是有個舞者正在餐館內跳著舞,她的舞姿充滿力度和動感,舞裙甩出一個複雜又優美的造型,旁邊吉他手彈奏著熱情的旋律,歌手及觀眾開心的配合節奏拍手唱和的畫麵。

接下來要將腦中形象轉化為實際圖像,我習慣先用ZBrush的Mannequin模型去擺設,這工具對我來說很直覺方便,就像用筆去勾勒草圖一般,可以實時的隨意調整出多種不同的基礎構圖。最後我選擇了一個橫式的構圖,我覺得這個構圖能有較充分的畫麵來表現舞裙甩動的動態。

 
基礎構圖確定後,我使用Makehuman這個免費軟件,導出帶有Rigging的FBX文件到3ds Max中,調整攝影機以及角色的動作。畫麵目前看來顯得相當擁擠,舞者的舞裙會被遮擋掉過多,所以我將原本4:3的畫麵改為16:9。

 
然後我畫了張概念圖確定畫麵的色調氛圍,這樣可以讓我較早確定整個製作的方向,避免製作到後期才反複的修改,無謂的浪費時間精力。

 
模型製作

比較多朋友關注的,是關於舞者舞裙以及網襪的製作方式,我這邊簡單說一下我的製作流程。

首先我畫了幾張舞裙動態的設計圖,從中挑選出適合我整體構圖的設計。

 
接著我在ZBrush使用Dynamesh功能,雕刻一個粗略的舞裙造型,導入到3ds Max中,檢視舞裙在場景中的效果是否符合我畫的概念圖,若有不適合的地方,就不斷的在兩個軟件間切換,直到調整出一個適當的形狀和舞裙位置。因為兩個軟件的攝影機不同,所以我會在ZBrush裏使用ZApplink這個功能紀錄好一個和3ds Max相似的攝影機位置,這樣我每次都可以在ZBrush獲得一個一樣的攝影機位置,讓我在調整上更加方便。

 
再來我使用Marvelous Designer這個軟件,我隻使用了較大的Particle Distance數值,這樣可以加快解算速度,再配合風場和釘子的功能,邊甩動舞裙邊解算,花了一些時間後獲得一個還算可以的舞裙造型。有些朋友有問到,為什麼不全用這軟件解算,最主要原因就是因為我已經決定好整體構圖,關於舞裙的形狀位置,飄動的角度,褶皺在畫麵的節奏,以及各種細節的要求都需要很準確。有使用過這類解算軟件的朋友就知道,要完全解算一個自己想要的造型,即使花費大量的時間和精力去調整也不見得能符合需求,加上如此大麵積的舞裙布料,又要有足夠的精細度的話,硬件的配置要求也相當高,總結下來幾乎是件不可能的任務,所以我幹脆的放棄了這種做法。

 
將模型導入ZBrush後,先使用polish by features平滑模型表麵,再用move elastic和move筆刷,將舞裙調整成我想要的造型,之後再用Zremesh獲得一個topology模型。

 
最後運用各種ZBrusher內建的筆刷,將舞裙的褶皺和縫線等結構雕刻完成。這邊要注意的就是需在視覺和合理性上做出適當的調整。因為我想要的不隻是合理性,而是還要富有美感,並且有良好的畫麵節奏的舞裙造型,不能隻為了合理性做出一堆布折和縫線,也不能隻為了視覺上的表現而降低了真實感,把握好兩者間的平衡還是有相當大的難度,也是我花最多時間處理的部分。

 
網襪我是先在3ds Max中做出一個能夠四方連續的網狀模型,因為考慮到全部實體的網襪模型麵數過高,對硬件負擔太大,加上我的構圖不會近距離特寫網襪,所以我簡化了不少結構。接著我到ZBrush中複製一份舞者的腿部模型,利用ZRemesher獲得一個平均的網格,再利用ZBrush的Micromesh功能將腿部模型轉成網襪,最後使用move elasti筆刷調整穿插的部分,讓網襪能服貼在舞者的腿部。

 
除了特別提出來說的舞裙和網襪製作方式外,模型部分我都是采用整體鋪進的方式去製作的,每樣對象都隻先完成一個大略的樣子,加入3ds Max場景中檢視後再視畫麵需求來調整和追加細節。在製作大型的靜楨作品時,這種做法能有效確保不會花多餘的時間製作太多看不到的模型細節,可以加快製作速率。


  
做模型本身沒什麼訣竅,特別是寫實類的東西,最基本的方式就是多找參考多觀察,然後把觀察到的結果,依靠著細心和耐心去製作,花了越多的心思和努力,作品自然就會有越好的結果。

燈光設置

燈光我大概是在幾個工作階段去調整,第一個階段是在角色構圖大致確定,場景也有了個初步的樣子時,先打了一次大略的燈光,確立好整個場景的氛圍。

第二個階段是在完成5~60%左右時,將原本的燈光做較細的調整,並視情況增減燈光。

第三個階段是在模型和毛發全部完成後,按照最終想要呈現出的效果,仔細調整燈光的強弱,位置,角度,顏色,再對角色打上勾邊光強調輪廓,和背景拉出區隔。


材質貼圖與渲染貼圖材質和渲染我是一起進行的。渲染器我使用的是VRay,整個過程沒有什麼特別的地方,就是貼圖繪製,材質調整,渲染測試這樣的一個循環,看哪邊不對或效果不好,就持續的調整到好為止。隻是因為整個畫麵的角色和對象數量非常多,所以還是花了相當多的時間。

後期合成

算圖完成後我使用Photoshop,先修正製作時沒注意到的小Bug,當這部分處理完後,再調整了曲線,讓亮暗對比明顯,並且微調了色調,製作暗角和景深,最後再針對最重要的舞者做了暈光效果,讓主題清楚明確。


Flamenco這作品沒有深刻動人的背景故事,也沒有讓人會心一笑的趣味情節,不需要知道角色的個性經曆,更不用知道舞蹈的典故由來。我想要呈現出來的,隻是很單純的感動,一種即使不理解內容,也能純粹的看到「美」的一種感動。





华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×