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瘋狂的下午茶《A cup of tea?》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24
導言:大家好,我叫孫宇,是一名三維角色設計師。曾就職於北京,很高興能在火星網這個平台上分享一些關於我這個作品製作方麵的經驗。

現在CG技術越來越發達,能實現各種效果的手段也越來越多,所以知道自己到底想要的是什麼才是現在最關鍵的,做自己喜歡的東西才能事半功倍。

有時我在想如果藝術家們偉大創作中的人物如果活在現代生活中會是怎樣呢,所以我就創作出這幅作品,讓“他們”幾位來中國的茶館裏喝喝茶體驗一下中國功夫茶的魅力,隻是這個沏茶人貌似也是新來的吧。接下來我們進入正題,聊聊我的大體製作流程。

理清思路 規劃時間 鎖定目標 收集資料

《A cup of tea?》(要來一杯茶麼?)是我的最新作品,用時2個半月。

主要軟件:3dsmax Zbrush Photoshop Mudbox Vray

大多三維從業者都知道,周期和質量把控,實際上是我們這行的一個無法避免的難題,我們能做的隻是拿有限的時間去規劃,從而達到質量和效率的雙贏。做作品也一樣,總體時間估算出來後,我便開始規劃,大體規劃如下:

半個月(前期設計,收集資料)—1個月(初期建模,高模雕刻)—半個月(細節處理,貼圖繪製)—半個月(毛發製作,渲染出圖,後期處理)。

第一階段,我主要就是多看符合自己目標的圖,照片,電影之類的,從中選擇自己喜歡的,對胃口的。

  
然後畫出大體的設計圖也可以在3dsmax或者zbrush裏用簡單人體模擬一下,這樣構圖和初期資料整理就完成了。


模型製作 高模雕刻 合理共用 節省時間 爭取成功率

因為我場景裏的角色稍多,這樣我難以一次性把控所有角色的精度和整體性,所以,這次我采取的做法是一一擊破,先把一個角色製作到一定程度後,以它為標杆,整體向它看齊。

其實這也是我的作品的一個大問題,導致最後每個角色的感覺都有些分離,爭取在接下來的作品中能更好的處理好角色間的關係。

1.製作梵高和向日葵

因為是比較有名的藝術品畫作,所以資料相對好找,但同時就是因為資料較為完善所以製作更有挑戰!

向日葵的要點就是先製作較為簡單的花朵 基本上隻需要Stand、Dam_stand、和Move筆刷就能輕鬆完成。

 
複雜的花朵是按花瓣規律一直拖拽(move)形成的,最後按照名畫擺放好,這樣向日葵就搞定了。

梵高的要點是抓住梵高那種神經質些的感覺,表現出他想保護好他寶貴的向日葵那種舉動。因為我的角色較多所以成功率一定要高!

 
毛孔基本都是配合alpha大麵積拖拽出第一遍+純手雕修改,沒什麼捷徑,雖然累但是出來效果能好。

接下來梵高衣服整體的製作,我在這個作品中測試過一些新的軟件例如Marvelous Designer 但因為第一次嚐試,並沒有得到太好的效果並且增加了很多測試時間,但它確實是值得一試的好軟件。現在我用MD做東西稍微好了些,希望以後有機會能向大家介紹。這 次因為軟件用不好所以隻能老方法,找到好參考對照著雕就是了。有人會問好參考哪裏找?


答案是網上能找到很好的就用,找不到自己買服裝自己拍!
 
這樣梵高高模就基本完成了,其他模型原理相同,挑一些特殊的地方告訴大家。

1.呐喊的毛衣用max曲線製作出麻花辮,然後水平複製出一條,烘焙出圖或者導入zb烘出高度圖,把高度圖導入PS拚成毛衣圖案,再把這個圖倒回zb的tex中Masking做Mask by color(第一項),然後在Deformation中適度Inflact便能得到毛衣實體模型。或者省去製作毛衣高度圖流程直接找到好的毛衣紋理素材,之後步驟同上。 


2.大衛的襯衫上龍紋刺繡,就一句話:一筆一筆畫,沒有快捷途徑,有些簡單的刺繡推薦PS中的一個筆刷3個豎道的,但是想要特別好的效果隻能一筆一筆畫。 畫好之後轉成Bump貼圖,可以像毛衣那樣擠出也可以不擠,視情況而定。


3.水,用ZB的DynaMesh直接起型,用Move把大型確定好後,配合Insert筆刷,刷出小球(直接在模型上拖拽)或者刷鏤空(按住ALT在模型上拖拽)多加測試就能雕出水的感覺。

 
其他角色沒什麼難點抓好神態感覺就好。

貼圖繪製 處理細節 

如果模型都達到同一水平線了,咱們就可以開始貼圖的繪製了。

繪製貼圖之前需要分UV(我這個作品中大部分貼圖都是4096*4096)。

我的習慣是模型大型基本不動就開始拓撲並且分UV了,因為這樣比較有效率並且能接受得了中小型修改不會有太大拉伸,但也屬於個人喜好,大家分情形而定。

UV軟件我推薦UV layout和Maya結合著用,雖然我主要用3ds Max但是要記住軟件是死的人是活的,不要糾結Max Maya隻要是好用的能給咱提高效率的咱們不妨一試。

對了,如果要是時間不足的話,ZB自帶的UV Master也是一利器,現在R6優化的也很好了,拆小零件推薦一用。

UV分好後開始繪製貼圖,我們還是從梵高開始。

皮膚部分,我采用的是PS照片去光影----Mudbox映射-----PS修圖-----Mudbox修接縫和細節處理這個流程。

 
這裏說下為什麼用MudBox映射,我個人和幾個朋友測試過Mudbox2015的穩定性還是不錯的,經過測試,相比Spothlight來說,我認為MB損失的細節會少很多,因為zb畫貼圖的基本原理還是點繪,由點信息來捕捉顏色這樣會損失點很多色彩,MB是直接映射圖片到圖片,相對損失較少,而另一款強大的軟件Mari機器要求相對過高,隻能有機會再測試,如果有朋友有更好的推薦希望能多指教指教。


手的貼圖也同理得出。
 
Diffuse貼圖一定要處理的很平(無光影),這樣渲染出來的圖像才會沒有問題。

 
貼圖畫好了,可以打光測試了一下,效果可以就繼續了。

下麵是做好的大部分貼圖小物件除外。

 
有些朋友會發現有些貼圖很像或者一樣,沒錯因為這就是我之前提過的共用,能共用的物件在原本的基礎上加以修改就會變成新的物件,這也提高效率的辦法之一。

處理細節指的是做Bump貼圖,我自己理解的Normal貼圖(法線)就是來還原中型的,而Bump的作用就是還原細節的。

Bump貼圖可以通過diffuse貼圖或者noraml貼圖去色再調整色階得到。

調整材質 燈光渲染測試 

皮膚材質

我這次用的是vraysss2,我之前用過mentalray的sss相對複雜。Vray相對簡單一般隻需要把diffuse添加到sss層就可以了。如感覺太透,可以在基礎上添加diffuse或overall貼圖然後自行調節強弱即可。多多嚐試之後就會得到比較滿意的效果。

衣服材質

推薦大家在某些質感明顯的衣服的自發光(Self-illumination)或者高光上加上Falloff然後調節強度,會有不錯的效果。

 
剩下的物件材質基本都是比較好測試出的就不一一講解了。

不得不說就做個人作品來說,vray越來越強大了,無論是渲染速度還是質量。推薦大家嚐試使用。

燈光測試,燈光都是按照真實環境打光,我是先選擇一張光源合適的HDRI,提供基本光源,然後再增加主光,補光和點光。因為是在屋子裏所以就按真實環境搭建了一個box來模擬環境。

一些渲染測試過程圖
 
很多作品都是經曆過上百次上千次的測試才完成的,要大膽嚐試。


毛發 需要仔細規劃 細心梳理

毛發製作主要利用Hairtrix的ox部分,筆刷很好用(前提是把力度調小,最大力度1,可調節到0.3以下)做毛發之前要規劃好,看好發界線,哪塊單獨做好,都要提前考慮的,OX毛發和MAX內置毛發原理不同與生成毛發的物體的點麵多少沒有關係。但需要注意的是OX生成毛發的麵網格和VU一定要均勻整齊,不然容易出現有些地方張不出毛發的問題。

毛發測試
 
這是最終渲染出來的加毛發的白模圖,剩下就是設置各種通道並且最終渲染了。


最終渲染推薦輸出5000+分辨率的圖:

 
渲染出的各種通道(注:最後一張是毛發的黑白通道,比左邊的彩色通道扣毛發效果好)

後期

回到原點,用後期描繪出自己想要的氣氛。

因為最開始已經知道自己想要什麼效果了,所以最後利用PS,製作一些簡單的霧效果、景深、空氣效果等。也可以調整色階,亮度對比度,調整色階時請注意盡量把色階調的飽滿一些畫麵會很棒的!

如圖

都調整好後進行一次銳化(usm銳化),壓縮圖像大小(推薦存儲為web格式)後再銳化一次,銳化是為了保持圖片精度,但也看個人喜好。

一些細節圖:

      
到這裏我的整個製作流程就結束了,謝謝大家讀完本篇算是一些小經驗,小流程,希望大家能從中學到一些東西。

有很多不足的地方請多多包涵,如有什麼技術上的問題可以直接找我交流。

QQ: 1026265238


最後再次感謝大家喜歡我的作品,謝謝!      

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