導言:大家好,我叫郝一璐。 畢業於吉林動畫學院。曾經就職於北京暢遊天下網絡科技有限公司,從事3D角色美術。後來加入南京原力電腦製作動畫有限公司(北京分公司),是一位Model texture artist。現在就職於北京龍之夢數字電影科技有限公司,負責國外動畫電影的資產製作。東方龍之夢是一家聚集了中美澳三地動畫精英人才的國際動畫電影公司,擁有奧斯卡獲獎大片的創意班底和中國最成熟的CG製作團隊,打造具有國際水準的高質量合家歡3D動畫電影在全球市場發行。東方龍之夢正在和奧斯卡獲獎電影《快樂的大腳》的創意班底合作,打造一部國際一流水準的3D動畫電影。這是一個和國際頂尖創意團隊一起創造中國最佳動畫電影的機會!希望世界各地好的藝術家能夠加入我們!我相信每個cg人都經曆過失敗和挫折,每個人的故事都是一本勵誌小說。我曾經也迷茫失望過,但是在一些幫助下慢慢的爬了起來,走了下去。在這裏非常感謝那些曾經支持過我,鼓勵過我的人,我非常非常的愛你們。
作為一位cg從業者。非常感謝火星網提供了這麼一個大的交流平台。《Open It》獲得了Zbrush Central Top row gallery,3DTotal gallery黃金眼獎和卓越獎,並且將收錄於3DTotal即將出版的《國際頂級數字藝術大師佳作賞析(9)》。
首先,這個想法最初來自於一部惡搞電影《這不是斯巴達克斯》中一個穿著巨型貞操帶,身上寫著‘Marry Me’的女人。於是我對這個有趣的元素進行了深一步的挖掘。讀了一些中世紀西方服飾的書籍,了解了貞操帶的文化背景和發展曆史,同時也看到了很多中世紀關於貞操帶的油畫。於是確定了以這個有趣的想法做一張圖的決定。
1.構圖
確定了畫麵內容後,構圖就尤其重要了。我嚐試了很多不同的版本。最後我在photoshop中製作了一張草圖。
大的效果確定了之後,就來到了製作環節。
2.模型
我首先沒有著急從角色做起,而是查閱了一些中世界的裝飾風格,來擺放場景。確定了場景的真實性,人物放在其中才能顯得更加協調。
一邊嚐試場景的搭建,一邊就需要找一些角色、服裝、道具的更加具體的參考。有參考做出的東西才是合理正確的,否則畫麵就會缺乏說服力。
在角色的構思上,開始我做的是一個年輕的女人,做完之後覺得畫麵顯得浮躁情色,這不是我想要的效果,所以我重新製作了一個年紀很大,看上去充滿了故事的老女人並且給她安排了一個顯赫的地位,非常的有錢。她有很多的情人,很多人跟她通信,保持著情人的關係。
在角色的製作上,人物模型的製作我認為沒有什麼好的方法。自己拍攝一些合適的參考,花時間就能得到。
難度最大的我認為是衣服的製作,我也花了很長的時間在製作衣服上,犯了很多不同的錯誤。
鎖匠是個窮人,經常從事開鎖的行業,非常嫌棄這個找他開鎖的老女人,所以會一臉愁容。希望是個不太英俊的臉,突出窮人總是受人欺壓,屬於弱勢群體。老女人則一臉的高傲,一定是個霸氣十足的臉。氣場一定要體現出來,這樣才能壓得住畫麵。
通過這種對比希望能給人一種奇妙的矛盾,互相排斥,又彼此需要。一個需要的是自由,一個需要的是金錢,這相對於他們身份的本身也是一種矛盾,女人很有錢但沒有自由,男人很自由但為金錢奔波著,這種安排能夠發起人們的深思。這時候我往往回去參考一些同時代的電影。從電影裏麵找到符合我角色性格的角色用來作為主要參考。
3.燈光
在對作品的燈光上的處理,我使用的3ds Max的線性工作流程。這樣做是為了獲得更加真實的物理效果,而且更加方便我對圖像的後期處理。因為線性的工作流程會讓整個圖片看起來更加明亮,包含更加豐富的色彩信息。
線性工作流程,設置如下:
當在材質編輯器添加一個貼圖的時候,在貼圖加載器裏,可以手動改變其gamma為2.2。
請注意HDRI maps,bump maps, displacement maps and normal maps,這些貼圖不需要把他們的gamma調整為2.2。
因為故事發生在中世紀,所以光源上主要是以燭光為主,所以我使用了一個暖色的HDRI maps,確保整個畫麵均勻受光。用了兩盞麵光源,做出畫麵的主光跟輪廓光。用很多盞點光來作為補光補充畫麵。營造一個比較豐富複雜的環境。
值得一提的是,我用一個盒子模擬窗子遮擋的月光,給畫麵增加向外延伸的想象空間。
最終的燈光效果是這樣的:
亮度比較平均,方便後期的調整。
4.貼圖材質
貼圖的製作我使用了photoshop,mudbox。
Mudbox主要用於定位和修接縫,在模型上用黑色線條畫出關鍵部位的輪廓。比如,眼睛,鼻子,嘴唇等的輪廓。然後在ps中對照Mudbox中畫的黑線調整照片素材。
在製作老女人時候,因為找不到合適年紀的照片素材。於是我做了兩張貼圖。一張是年紀大約25歲左右的年輕女人,另一個是年近70老女人。兩張貼圖進行了疊加調整不透明度。從而達到控製年紀,增加細節的作用。在沒有很好素材和細節時候,這是個很好的方法。
Mudbox中修理接縫和錯誤:
除了皮膚的貼圖,場景裏無非分為幾種:金屬、玻璃、水、木頭、塑料、紙等等。
這些東西大家普遍都會遇到,在這裏我也不會說的太多。主要是控製好每種材料的高光,質感就能夠明確的表現出來。diffuse貼圖的繪製,方法比較簡單和一致。
主要由Clor+texture+dity(包括磨損,劃痕)+occ(包括civty)
Bump可以用Diffuse來修改一般步驟是,去色,高反差保留。
在表現高光上,我和大家分享我的一點小技巧。
我的小技巧就是給做好的高光貼圖,疊加上一層顏色豐富貼圖,這樣渲染出來的高光會有豐富的顏色變化。非常的好看。
我在Vray材質球的調節方麵,中規中矩,沒有用上什麼複雜的方法。所以在這裏我就不主要介紹了。
5.毛發
毛發係統我使用的是Hairtrix。它是兩種3ds Max中最常用的毛發技術Hairfx和Ornatrix的有效地結合,集合了兩個插件的優勢。它比3ds Max內置的毛發解決方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接利用筆刷在3Dmax試圖中調整發型。梳子筆刷非常的好用。能夠準確快捷的造型。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高級渲染引擎。大部分的發型使用它都能很快的造型,得到很棒,很真實的效果。同樣Ornatrix也支持從外部導入樣條線來生成引導線。這樣就對製作類似辮子等複雜的發型結構提供了很好地解決方案。
上部的頭發我用ox的筆刷製作,能夠很快的造型出需要的形狀。
下部的頭發我使用模型製作出形狀,從模型上提取曲線來完成辮子的製作。
最後呈現的效果還是讓人非常滿意的。
6.渲染後期
關於渲染後期的處理,很大一部分程度要看每個人自己的感覺,建議大家沒事多轉轉美術館,多看一些油畫,多看些電影,攝影和廣告方麵的書籍,專業以外的藝術會對你有很大的幫助。
下麵是我調節時,用到的一些圖層:
最後想跟大家說的就是,做作品不能氣餒,剛剛開始的效果可能不是很理想,但是堅持住慢慢的修改,增加新的想法跟效果畫麵,就慢慢的變得不一樣了。
感謝跟大家分享我的一些製作經驗,如有不足請多多包涵。如果還有問題可以聯係我:
QQ:526858504
調色後的最終效果: