導言:Hello,AV8D!很高興在這裏能和大家一起分享我的作品《Wedding Night》的製作過程。很榮幸CGtalk首頁推薦了《Wedding Night》,並被選入CG Choice Gallery; 3dtotal旗下雜誌《3DCreative》和英國CG雜誌《3D Artist》受邀刊登。
作者簡介:
作者:李世林 Flynn.Lee
職業:3D Character Artist
工作經曆:
2013.01-2014.02 Dragon Dreams Animation Studio 模型材質部門管理
2012.06-2012.12 Original Force 高級資深模型材質師
2011.04-2012.06北京大呈印象 模型材質組組長
2009.03-2010.08 福州門瑪影視 模型材質
2008.03-2009.02杭州金色創意科技有限公司 動畫師兼模型師
參與製作過國內許多一線遊戲的CG動畫與遊戲角色海報的製作,如:《劍俠情緣3》《鬥戰神》《天下3 》《夢幻西遊》《大話西遊》等遊戲的CG動畫和角色海報;及公司與澳大利亞電影公司聯合製作《blinky bill》動畫電影的模型材質質量把關與技術指導.
郵箱:flynn.lee@foxmail.com
博客:http://blog.sina.com.cn/u/1920414775
在《Wedding Night》的創作過程中,我使用到的軟件有3ds Max、Maya、ZBrush、Mudbox 、Photoshop、VRay。
1、前期創意
因為我非常喜歡中國傳統的一些文化藝術,腦海裏就大概有了古代洞房畫麵的思路,這個時候我就開始大量的搜集圖片素材和一些有關中國古代婚禮的作品。
這個作品我花費了大量的精力和時間去完成它,差不多用去我近3個月的時間。起初有打算用一個比較窮酸的古代書生來當我的作品男主人公,但是後來還想用一個土財主,我構思了很久了,想用一種比較幽默的形象去表現他,我覺得這樣氣氛會更加融洽,於是我開始添加它的情節故事,這個時候我先搭個簡單的模型和攝像機去找找大的感覺。
2、攝像機構圖
這個時候還是在找大的感覺鏡頭與構圖,雖然看起來很挫,不過沒有關係,後麵還會在精心的調整。
當大的鏡頭確定下來,我開始要製作道具了。這個時候我並沒有去調整角色因為我還沒有確定下來角色具體要擺什麼動作,長相和服裝造型,但是道具我是有明確參考的,我清楚知道我需要什麼元素的道具。我首先製作的是在場景裏麵占主要畫麵的古代架子床。
3、模型製作
我開始搜集架子床的參考,從中間挑選一個我覺得比較適合的。幸運的是這張參考我是在購物網站上找到的,裏麵有詳細的描述這個床的材料和長寬高的尺寸,這樣對於我下麵的製作就容易很多,於是我開始在Maya中去製作床的模型。
開始創建一個方盒子把床的尺寸輸入對應床的尺寸,然後對著參考圖片盡量多的還原圖片的結構細節,值得一說的是床的木雕結構的製作技巧,有一些網友看到我這個作品的時候有問它是怎麼製作的,我想在這裏分享給大家我的製作方法。
首先在網上找到我想要的灰度圖,然後找出模型需要木雕的部分把UV展開,在PS裏對應好貼圖與UV,然後把模型導入到Zbrush裏盡量調節高的細分。好了最重要的環節來了:
(1)點擊導入。
(2)選擇你要導入的灰度圖並導入進來。
(3)點擊Mask by alpha把alpha轉換成Mask。
(4)到deformation標簽下inflate,首先你輸入一定的數值然後點擊inflate,讓模型往外膨脹,這樣就隻有沒有遮罩的模型部分凸出來了,木雕基本上就完成了。其他木雕也可以用同樣的做法。
我再來說一下比較典型的香爐的模型製作。首先我找到這個香爐的參考圖片,然後我開始製作他的模型大型,盡量調整到接近參考圖片。
(1)製作出香爐的模型大型。
(2)然後再對照參考圖片製作香爐的鏤空圖案,這個時候隻需要製作其中一部分,因為模型周圍的雕花是一樣的,複製過來就行,製作雕花的時候盡量保持模型原來的弧度造型。
(3)擠出雕花模型的厚度,然後在雕花邊上卡上結構線,香爐頂部的鏤空雕花也是這樣的方法製作。
(4)香爐的五個腳架,祥雲和上麵的獸頭裝飾都是在zbrush裏麵雕刻出來的,隻要雕刻一個其他複製就好。
現在我們開始角色模型製作。我在一個標準基礎模型去調整我想要的角色體型,大概調到一個中型的細節程度,因為接下來還要在zbrush調整角色的pose,pose做好之後就開始去小心的整體調整,後麵再開始去刻畫細節。雕刻其實沒啥好說的,主要就是耐心的去雕刻,多找一些參考圖。在動作上如果你的感覺不是很好的話,你可以拿起相機讓身邊的人幫你拍動作多找找感覺,然後對著你拍的照片去調整,這樣就知道自己想要的是什麼,製作起來也就比較輕鬆了。我個人感覺雕刻還是主要是你對結構造型的理解把控能力。沒事可以多在zbrush裏做做雕刻速寫,不需要雕刻的很細致,隻需要把大的結構造型找準確即可。
這個作品在製作模型上花去了我大量的時間,由於道具比較多,比較繁瑣,需要的是要靜下心來耐心的製作下去,都是苦力活了,嗬嗬~~
4、燈光製作
當全部模型製作完成時,我開始將製作好的模型和攝像機導入到Max裏麵去製作後麵的環節,這個場景的燈光其實是很簡單的。首先我想要整個場景蠟燭周圍成為畫麵的中心,那麼蠟燭也就是暖色調的主光源,然後在場景的兩側來模擬窗外的月光來作為輔光,同時把角色和場景的輪廓給勾勒出來,這裏我用了比較強烈的冷暖燈光對比,讓整個場景氣氛對比更強烈一些。這裏的燈光我使用的max VRay燈光,因為接下來我們會用到VRay渲染器。
5、UV貼圖製作
UV的拆分我主要是用UVLayout;在UVLayout裏UV的拆分是很簡單的,你隻需要在模型上劃分好你要切開的切口,隻需要你按一鍵就它就會自動幫你拆分好這點是很神奇的,也沒有什麼難點主要還是UV的擺放了,要合理盡量去擺滿整個UV坐標空間。
這裏我們主要講下貼圖的製作,臉部的貼圖我是在Mudbox中進行照片投射的,投射之前最好在PS裏去除照片臉部的陰影與高光,因為我們現在製作的是顏色貼圖盡量不要出現陰影與高光的信息,讓它隻保留顏色信息。光靠照片的顏色還是不夠的,我們可以在PS裏用畫筆去做一些顏色的變化。
值得一說的角色身上衣服的刺繡圖案的製作方法。在PS裏用鋼筆工具把圖案勾勒出來做好選區,再用畫筆去一根一根的畫刺繡的圖案,沒有用素材疊加,因為沒有合適的素材,也沒有也沒有清晰的的素材圖片;所以隻能去手繪這些圖案了。製作這個要花費大量的時間,我把角色身上的刺繡圖案畫完花費了我一周的時間,我沒有更快的方法去製作它,如果你有你可以寫郵件告訴我。最後刺繡圖案出來的效果我還是比較滿意的,這點我很欣慰。有人問我這麼枯燥的過程,你是怎樣調整心態的啊?這裏可以給大家分享一下,平時做這種無腦的工作時,其實可以聽聽相聲,有聲小說啥的,挺有意思的;也就不會覺得那麼枯燥了。
6、材質的製作
有很多朋友問我絲綢質感的製作方法,這裏我把絲綢材質的參數放在這裏有興趣的朋友可以對著這看一下。
7、毛發的製作
製作毛發我是先在maya裏麵把毛發的模型製作出來,然後倒入到max裏麵提取樣條線,因為用模型來製作毛發,更容易去控製他的發型,調節起來也更方便。場景中新娘的發型也是同樣的方法。
8、渲染輸出
為了方便PS的處理,這裏我渲染了多個通道,在PS裏我主要把對比度調的大了些,並且把暗部變的更藍,把周圍壓暗了一些。
再來看下最終效果:
第一次寫教程,很多不足之處還請大家多多包涵。有什麼問題也可以郵件跟我共同探討交流,謝謝觀看!希望對你們能有幫助~~
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