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blur工作室上古卷軸《抵達》宣傳片幕後解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

Blur工作室最近製作了一部曆史感豐富的過場動畫短片——上古卷軸網絡遊戲的八分鍾《抵達》(Arrival)宣傳片。Fxguide對製作組進行了采訪,了解到blur是如何與AKQA,Bethesda和Zenimax工作室共同完成這部宣傳片的。

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概念設定

之前blur公司遞交了一份上古卷軸的過場動畫《聯盟》用來介紹這個遊戲,“他們希望可能的話,這次新的動畫宣傳片更加宏大而且質量更好。”戴維·威爾遜——這個項目的導演說,“他們希望我們用一些激烈的元素來開場,比如從某個隧道口裏落下鐵錨,看起來就像是飛行器放下的鎖鏈散落在四周。”


最初是從AKQA的故事板開始製作的,威爾遜通過描寫、敘述的方式將整個場景和故事具象化,讓故事板更加精細。其中就包括最大的生物——侍靈如何行動、隧道和鎖鏈如何表現。

為活動故事板製作動畫

通常Blur工作室在製作過場動畫時,對於裏麵的打鬥和動作場景,會傾向於請來特技動作表演小組,這個程序在CG動畫化之前,或者在動作捕捉還沒開始的時候。這樣能夠幫助藝術家將每個鏡頭繪製出來,並且確定電影時長。大多數情況下,特技動作表演小組的視頻會拿來做實拍預覽,直至最後。


“我們能在一到兩周的時間裏快速拍攝特技演員的表演,確定大概的影片時長。”威爾遜說,“我們同樣能弄清楚所需的打鬥場景和其他場景之間的數值比。”blur花了10周的時間為這部片子做動畫故事板,然後再次請特技表演小組,為動畫人物的肢體動作做動作捕捉(還有動畫變形所需要的麵部動畫捕捉)

攝影風格

過場動畫的標誌之一就是拿著攝像機的人仿佛身處動畫場景之中,“在那個世界裏,”威爾遜說,“充滿奇幻,有惡魔、生物和魔法,你試圖將所有的東西都盡力擺進去,讓它們看起來無比可信。我認為采用一些攝影技法是達到這個目的的最佳方式——讓其看起來就好像真有個攝像身處場景之中。”


鏡頭布局階段,blur在製作“地麵的腳步”時用了動作捕捉,然後在預覽階段進一步修正,製作動畫的時候經曆了最終的精修。威爾遜說:“演員實拍是個自然而然的過程,這就是我喜歡用虛擬攝影的原因,但我並不認為實拍片裏也有這種非常偶然且好用的方法。所以在這部片裏使用這各種技法也是我的期望。”

“我想讓場麵看起來非常混亂、激烈。”威爾遜還說;“我知道有些人需要花些時間才能細細欣賞裏麵的每個內容,這就是全部。我希望英雄們感覺場麵不受控製、充滿壓迫感,他們就身處那個環境中。”

刻畫角色

對於《抵達》片中的角色,blur從外形到情感設定比較寬泛,上古卷軸的玩家自己也有能力去塑造角色。過程就是,從掃描真實表演者的頭部開始——但是隻作為變形參考,然後在ZBrush和Mudbox裏麵進行雕塑。“我們用了3ds Max做基礎網格,先創建多邊形網格,一旦比例確定了就送去綁定。這之後用Zbrush雕塑,XSI綁定,並且製作動畫。用V-Ray渲染。”首席角色模型師馬修·阿爾尼說。


“我們之前製作上古卷軸宣傳片的時候就開始在工作流程中引入MARI。”阿爾尼說:“我個人喜歡在製作大型怪獸的時候使用它。我們主要將它當作3D繪圖軟件來使用,不過很少使用裏麵附帶的著色器,而是使用3ds Max裏的。同時,我們還使用MARI製作顏色貼圖、倒影效果,還有凹凸貼圖。”

Blur用3D Max做衣料模擬,Ornatrix做毛發生成。CG總監傑羅姆·丹金說:“結果非常驚人,用V-Ray自帶渲染器渲染得太好了,現在我們就不需要為了渲染頭發而單獨做個通道。”


威爾遜在提到角色生成工作時說:“我覺得很有樂趣,當我們做衣服和頭發的時候,我可以反複播放觀察20種不同的發型和衣服放在角色身上的效果,這對我來說是個興奮的過程。”

隧道、毀滅以及塵埃

Thinking Particles和RayFire被組合使用在生成摧毀、飛沙走石、破碎等效果上,藝術家們還用FumeFX做容積和煙霧效果,用V-Ray渲染,用Digital Fusion合成。丹金說:“在一個通道裏渲染煙霧、頭發,還有其他所有東西,對我們來說簡直是個難題。我們早期挑選出不少重要鏡頭,準備了一個煙塵、戰場硝煙、灰燼的資料庫,然後把這些放在一個場景裏才開始動手,所以我們需要燈光和合成組合工具包才對付得了。”


音效設計

“片子的優秀與否有一半是音效決定的。”威爾遜希望大多數人都是在大屏幕和良好的音響設備麵前觀看過場動畫,而不是通過小手機在網上觀看:“當我們混合音效的時候,連座椅都被震得顫抖。”Blur與Shoreline工作室的蓋裏·紮克托合作,創作出音效,最後由羅勃·卡琳斯合成。“我們為這片做音響的時間超過了之前其他片子,我覺得讓音效匹配上這麼高質量的畫麵是一種責任,因為所有人都在為此努力。”

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