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喵星人來襲!《Moments on the Cat Planet》製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24


導言:非常榮幸在火星網與大家分享我的製作經驗!我是一名高校教師,動漫愛好者。一直希望用CG表現自己喜愛的動漫角色。《喵星漫步偶記》是我的第一幅CG作品,其製作過程就是學習過程,獲益很多, 可也有不少遺憾,作品的不足之處,與大家共勉哈!


初步構想

構思選取了網絡中的“喵星”概念,描繪了形形色色的貓貓們忙忙碌碌工作一天後,來到街邊溫馨愜意的三餘壽司小店鬆弛地,隨興地喝小酒,品壽司的情景。

選擇這樣一個喵星題材,希望能做出有意無意在街頭抓拍到的攝影效果。貓貓們有捏壽司的、有接電話的、有專心品食的,各司其事,形態各異。也許是本人偏好比較萌的東西,所以力求畫麵有趣、可愛,有較為漂亮、鮮明的色彩和燈光效果。要是能做出有點小熱鬧小喧嘩,熱氣騰騰的小攤氛圍那就更好啦。

注:壽司店取名為“三餘(餘)”。“三餘”一詞出自《三國誌》,有閑暇時光的含義;同時也有“三隻魚”的諧音,三魚為鱻,通鮮,意為好吃、新鮮。在這裏有雙重含義,咱小店魚鮮肉美,溫馨,愜意,為忙碌的上班族和過往行人提供了一個美食兼休閑好處所。
 
構思設計

三隻貓要有視覺上的對比,因此特意選擇了三種在體型、神態、毛發上都迥異的類型。老板挑選了日本短尾貓,壽司店嘛,乖巧可愛的日本貓來擔當勤勞敬業的店長是不二選擇;正在打電話的折耳貓肥胖、粗曠、豪爽,作為主要人物使畫麵充滿歡快的氣氛;玲瓏嬌小,文雅矜持的無毛貓,是作為主角的襯托而存在。

收集參考素材

貓咪的種類和細節參考:

 
服飾與場景上,因為是壽司店,一定會具有日本民族特色,尤其是小店的裝飾與老板貓服飾。另外兩隻貓貓顧客的穿著現代,拉近與觀眾的距離,具有時代氣息。

廚師服飾與場景參考:

  
我希望把小小的餐桌塞得滿滿。招財貓必不可少,鯉魚旗必不可少,玲琅滿目的食物和小裝飾都是必不可少的。

道具參考:

 
這些道具參考,製作的過程中不斷累積,桌上的東西越來越多,可我還是覺得不夠豐盛。

建模

總的來說,建模的過程可以概括為dynamesh創建大型→拓撲網格→高模雕刻→uv展開→輸出。

1、dynamesh創建大型

就像繪畫起稿一樣,先在zb中使用dynamesh工具,將模型的主要結構雕刻出來。

 
此時模型粗糙一些沒有太大關係,形體也不一定非常精準,但主要的結構一定要做出。拓撲將削弱模型表麵的起伏,因此雕刻時可以表現得深刻一些。衣服的縫紉線先雕刻出來,作為定位,因為縫紉線的部位在拓撲時需要更多的布線,以方便之後雕刻更精細的小褶子。

2、拓撲網格

重要的物件使用手動拓撲,在max中完成,得到想要的布線。

褲子的形體沒太講究,大的褶子不多,因此我嚐試自動拓撲,效果不錯。

 
有了基本的布線之後,就可以開始逐步深入地雕刻細節了。

3、高模雕刻
  
雕刻高模需要細心和耐心,可以多找參考圖片,仔細觀察褶子的軟硬變化,多花時間弄工整。高模的雕刻是個無窮無盡的過程,所以,沒有時間限製的情況下,我覺得可以無止境的更細膩更精致。這裏,我把肥貓上衣的質感雕刻得較薄、較硬,想著這樣大概能更多的體現布料的質感吧。



4、uv展開

將最低級別的網格物體導出obj,使用相應軟件進行UV展開就行啦。

5、輸出

高模麵數多達百萬甚至千萬數,必須減麵才能輸出。我使用zb的decimation工具,保留UV的情況下,進行多次減麵後輸出。考慮到之後毛發占用資源比較多,我對貓貓的減麵比較狠,每隻貓貓麵數基本控製在20萬(最後的場景一共隻有600萬的模型麵數)。


模型經過減麵之後,失去了很多的細節,因此同時輸出了它們的法線貼圖和ao貼圖,作為備用。
 
至此,zb的使命基本結束啦!

材質貼圖


總體來說,為了表現顏色和光、影,主要使用了diffuse,specular和bump三種貼圖。
 
Diffuse貼圖方麵,我希望畫麵色彩比較鮮明,因此挑選了一些飽和度比較高的圖片作為diffuse。如果diffuse貼圖效果不夠強烈、鮮明的話,就將準備好的ao貼圖疊加在diffuse上,達到一種較為深刻銳利的效果。

某些色彩單純的簡單物件,比如招財貓、鯉魚旗,包括三個貓貓麵部貼圖,diffuse貼圖都是直接在zb中畫出來的。我想這不是最好的、最專業方法,因為無法做到特別精確和精致,但場景中不太引人注目的小物件的貼圖,以及貓貓麵部的貼圖,它們對精度要求不是太高,我嚐試著這種方便的方式,覺得結果也可以接受:-D

 
specular和bump不一定都有用啦,需要配合燈光,視渲染的光影效果而定。我感覺,對於表現布料的紋理,似乎高光比凹凸的作用更大一些,效果更好一些。

場景中的物件比較多、雜,但隻要耐心去一一調整,沒有什麼特別的難度。

 
貓臉的貼圖與毛發的顏色貼圖幾乎完全一致,稍加修改即可以用作兩用。

小貓粉粉的鼻頭需要使用3s材質,其他部位則不需要透光,因此使用了mask貼圖。

 
毛發

大家可以看到,這幅作品的難度並不大,要說我比較在意的地方,就是毛發了,因此在這裏單獨陳列出來。

我使用的毛發係統是Ornatrix。需要製作毛發的部位有頭部和爪子;爪子的毛發比較簡單,因此在這裏僅以頭部為例,從毛發造型和毛發材質兩個方麵來說說我的製作過程。

1、毛發造型

大體上,貓咪的腦袋有兩層基本的毛發:一層為短毛,覆蓋整個長毛的麵部,它們用來以保證貓貓不會出現斑禿;再一層為長毛,主要分布在臉頰,它們具有長短不一的變化。在此基礎上,再為個別部位單獨添加小麵積的毛發,如耳朵內外部的毛發、雜毛;胡子和眉毛都是用max中的曲線直接添加的。

因為貓毛不會長發飄飄,對於較短的毛發,使用的毛發修改器主要是ox surface comb。comb可以較快的指定引導線的方向,用來創造小貓小狗這樣的動物毛發,以及人類的皮膚汗毛都非常合適。

 
在comb的基礎上,如果需要進一步梳理引導線,再添加edit guidies修改器,使用筆刷調整毛發形態。雖然我之前使用毛發不多,但真心感覺Ornatrix的毛發梳理非常方便。

貓貓臉頰部位的毛比較長,靠近鼻口部位則比較短,類似於絨毛,鼻口部位則完全無毛,因此,可以用長度貼圖配合密度貼圖來控製毛發長短及疏密。

 
毛發較短的部位必須有更多的毛發,才不會顯禿。嘴部的情況就是如此,通常隻有幾毫米的短毛,但非常密集。

 
毛發造型完成!

2、毛發材質

毛發的材質為VrayHairMtl。

毛發顏色需要燈光配合,尤其是淺色的毛發。決定毛發顏色的呈現效果的有diffuse固有色、primary specular一級高光(較大範圍的高光)、secendery specular二級高光(高光上的高光,最亮的高光)與transmission過渡顏色(背光顏色)。

可能的影響因素比較多,我在剛開始製作貓老板毛發的顏色時有些亂了套,後來幹脆在場景中使用單色測試,看看哪種參數對最後呈現出來的色彩有較大的影響,再將測試出來的各種顏色數值記錄下來,作為貼圖繪製的參考。

經測試,固有色與一級高光對毛發在燈光下呈現的色彩起到最重要的作用,因此我繪製了以下兩張貼圖:

 
搞定了毛發的形態和顏色,貓貓就算完工啦!

注:在調整毛發顏色的時候,發現了一個有趣的小現象——由於沒有受到燈光直接照射的毛發將呈現一片模糊,它們不會出現高光,即不會呈現出高光的顏色。因此有可能需要為毛發單獨進行補光,並且將毛發外的其他物件排除。在燈光的排除選項中,Ornatrix毛發的排除(exclude)和包容(include)是相反的,也就是說,如果一個燈光僅僅包含毛發,不包含其他物體,需要把場景中所有物體連毛發在內全選,一概設置為“排除”。估計是一個小bug吧。

結語:總體來說,作品沒有使用什麼特殊技巧,然而在製作過程中還是走了一些彎路。比如,燈光應該在場景搭建完畢後就確定下來,而我卻是邊做邊改,到最後還全部返工調整,影響了製作心情;另外,因為缺乏經驗,貓貓臉部的uv進行了切割後放縮,網格的密度並不均勻,而毛發生長不會隨著uv網格密度增大而增多,直接導致貓貓某些部位差點禿掉;此時貼圖已全部做好,不想返工,於是隻好補毛,造成了製作流程和文件上的不規範。盡管存在諸多憾恨,但對我來說貓貓們意義非凡。如有可能,希望能做一係列X星偶記呢。
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