藝術家Jean-MicheJean-Michel Bihorel分享了他在ZBrush中針對高細節角色建模的過程。這裏圖文並茂教大家如何完成角色建模。
藝術家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術家Camille Campion分享了《貓在巴黎》中的Georges Henri這個角色的建模過程。Camille在紙上設計出角色的概念,然後Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實現它。這項項目耗時一年,因為Jean-Michel不僅要為動畫片模擬整個畫麵,還要盡力打造好每一個細節。
Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,在那裏他從不同角度給曆史上的一張拿破侖椅拍了很多照片,然後把這些照片輸入123D Catch設備中,他解釋說:“我使用攝影製圖法來重建椅子的木雕部分。”“這給我在ZBrush中開始建模提供了基礎,同時我還能盡量保持原型。帶有攝影製圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案。生成的結果仍然需要經過大量的清理和細節處理才可以最終渲染出來。
一、從概念草圖開始
因為我設計的角色後來要表現得活靈活現,因此處理過程非常經典。我首先進行圖形的研究。經過多次重複我或者是我們的團隊選定其中一幅圖像進行研究,我就開始角色建模。這是Camille Campion的草圖,經過多次修訂我們最終選定了這一幅。
二、ZBrush的概念
我從ZBrush中開始建模,因為這樣可以不使用拓撲結構而自由地移動角色。能夠快速地迭代來尋找這幅草圖的3D匹配還是相當不錯的。在Maya中眼睛往往能很快地適應所見之物,由於角色每移動一步都很慢,因此完成工作很危險,它變得不再靈活,觀眾也不太可能注意到風格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移動得很快,而且你能夠更保證作品的客觀真實。
三、重新拓撲
建模通過後,你隻需要為這個角色建立一個良好的拓撲結構。對於模型的邊框線回路處理就好像一個拚圖遊戲一樣。你可以在ZBrush中完成工作,也可以運用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件。
四、展UV
重拓撲完成之後,你必須打開UV。在調整UV時尋找良好的平衡也同樣令人困惑。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個不太美觀的切口將鼻子分離出來,否則拉伸量會大大減少我能利用的有效分辨率。
起初我想刻畫許多細節,所以我在頭部用了3個UV補丁,每個補丁都有8k分辨率貼圖。不久我就意識到這樣工作量太大會拖慢我的工作進度,繪圖的時候沒有太多渲染,但是有太多迭代,采用三個步驟輸出材質和置換貼圖占用了太多時間。所以最終我又轉而采用一個UV補丁。
五、置換貼圖
一旦通用繪圖軟件的工作完成,並且細節已經重新設計好,就可以輸出所有的置換貼圖。我自己使用的是exr格式的32位浮點型圖像,目的是保持視野內的一致設置,同時在沒有使用數字的前提下達到與ZBrush一樣的效果。
六、繪製貼圖
一旦這些步驟都完成之後,我通常就開始繪製貼圖。我在ZBrush中繪製不同層次的細節並根據整個工程的需要將它們在Photoshop或者是Nuke中組合起來。然後我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點額外細節。
七、毛發處理
毛發處理是個很耗時間的過程。我一次處理一個補丁的頭發來實現對圖像更大的控製。我定義一個小區域,細致地處理頭發然後轉到下一個全發型的工具上。Yeti對這種處理過程很有幫助,因為你能最終把同一節點樹上的所有補丁組合起來。
八、使用著色器
對於著色器,我調整所有道具上具有相同高動態範圍圖像的全部設置,目的是能夠最終把它們組合起來並對光線做出相同的反應。
九、毛發處理與渲染
一旦所有這些步驟都完成,我就做一個代理設置。為此我使用高級骨骼設定。對於Maya來說這是個能極大加快製作裝置所需時間的很好的免費插件。我給角色擺好姿勢,在ZBrush中修描姿勢中的部分元素,然後這個情景就可以最終布光和渲染了!
在Arnold中布光過程很簡單,因為所有事物對於光的反應都遵循物理規律。甚至連頭發都有相同的光線設置,而這些光線設置很少使用在其他的渲染引擎中。
完成這些之後,在合成階稍加潤色就完成了!