這篇教程裏使用的是之前製作的一個手的模型。你需要從創建UV開始,切換到邊的模式然後選擇手的外輪廓線。再切換到BP UV編輯模式然後選擇正麵投射,在Relax UV麵板選擇CutSelected Edge和Auto realign選項,然後在ABF模式下點擊Apply。
下一步就是把你的手心手背拍下來,你也可以在互聯網上找免費的圖片。創建一個新的材質球,然後在顏色通道導入圖片(作為一個單獨文件)。為了節省時間,不要修改貼圖而是使用UV Magnet這樣的工具修改UV。在Image Layers麵板右鍵單擊選擇TextureSave Texture。將打開一個新的麵板供你選擇保存的格式,把新的文件命名為“Hand Bump”。
進到你在凹凸通道中保存過的圖片。在Image Layers麵板右鍵單擊選擇TextureConvert to Grayscale,在Filters麵板選擇Color CorrectionLevels。將打開一個新的麵板,你可以通過亮部、暗部和中間調來調節圖片。你還可以通過Filters麵板的StylizeDetails Enhanc來增加紋理的銳度。根據你的喜好加大凹凸的強度。
在Image Layer麵板右鍵單擊選擇TextureSave Texture,將打開一個新的麵板供你選擇保存的格式。把新的文件命名為“Specular Color”,輸入你剛剛在高光通道中保存的圖片。在Filters麵板中選擇Color CorrectionHue,SaturationColorize對你剛剛創建的貼圖進行去色處理。
打開Material Editor裏的Luminance通道點擊TextureEffectSubsurface Scattering,還是在Texture麵板,選擇層,點擊ShaderBitmap選擇名為Hand-color的貼圖。設置Bitmap layer to Multiply,這樣貼圖的顏色就決定了散射的量。點擊Shader選擇Fresnel。
把新的層(Fresnel)設置為Multiply,這樣的話散射隻會根據入射角度起作用。現在點擊第一級(SSS)然後進入Shader Properties調節散射。首先給一個強度80%的紅色,Filter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness 0.01cm,Scattering Length 3cm。如果要創建一個更強的散射,加大MInimum Thickness的值。在Material Editor中,選擇Specular這一項,為材質加上高光。記得你是在模擬人的皮膚,所以得保持一個較低的值,不然你的皮膚會顯得過於有光澤。
創建一個新的材質命名為“Nails”。你可以切換到Polygon模式來選擇指甲,把新的材質拖拽到選擇的指甲上。在Color選項給指甲一個接近皮膚的顏色,激活高光然後給一個近似之前的顏色。你也可以視情況激活凹凸通道然後給一點噪點來得到發亮的效果。你可以激活反射通道(同樣地隻能給一個很小的值),點擊高光修改參數來得到你想要的結果(暗淡的還是有光澤的指甲)。用默認燈光進行測試渲染,選擇一個你滿意的效果。
選擇手的材質,打開Material Editor,勾選Reflection選項。在Texture麵板裏選擇Fresnel,進入Fresnel的shader屬性給一個由白到灰的顏色(白色代表完全反射,黑色代表完全不反射)。在Material Editor設置模糊值為25%, 這樣既可以有反射效果但又不至於出現鏡麵效果。現在你已經完成了貼圖和材質。打開Render Settings麵板激活Global Illumination,Primary,Intensity設為30%。
到了這一步已經沒有什麼再要創建的了,你隻需要設置你的燈光。平時你需要多解讀燈光。盡量使用較少的燈並使用HDRI照明,記得增加Global Illumination的Primary強度。