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C4D玻璃材質表現遊刃有餘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:

       Cinema 4D是一套由德國Maxon Computer公司開發的3D繪圖軟件,以極高的運算速度和強大的渲染插件著稱,Cinema 4D 應用廣泛,在工業設計、建築動畫、遊戲製作、電視包裝、廣告、電影等方麵都有出色的表現。本教程通過玻璃效果案例可以了解到如何使用Cinema 4D的貝茲曲線和Lathe NURBS工具製作玻璃瓶,以及玻璃瓶和水材質的製作方法。

        在製作玻璃瓶類的模型時,常規的製作方法是首先創建一個剖麵,然後采用旋轉的方式來進行製作。在C4D中也不例外,對於玻璃表現而言,關鍵取決於透明、反射與折射幾項設置,當然燈光、環境、反光板也非常重要。最後就是後期處理,一般會借助於Photoshop進行必要的後期修飾。 

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製作模型

        01.  打開C4D,選擇Front(前)視圖,直接將隨書配套光盤中的“DVD9scene3.2 材質表現_玻璃C4D efglass.jpg”圖片拖入當前視圖作為參考,或者按Shift+V鍵打開視圖配置麵板,切換至Back(背麵)通道,然後在Image(圖像)裏導入“glass.jpg”圖片,如下圖所示。 

        02.  接下來進行描繪。從工具欄裏單擊Draw a Freehand Spline(徒手繪製曲線)按鈕不放,找到Bezier(貝茲)創建工具,然後沿著輪廓進行描繪,需要注意的是,這裏最好繪製一條閉合的雙線,如下圖所示。

         03.  選擇繪製好的Spline(樣條線),按住Alt鍵,從工具欄裏單擊Add HyperNURBS Object(添加平滑細分對象)按鈕不放,在彈出的擴展麵板中找到Lathe NURBS(車削曲麵),單擊執行即可得到一個瓶子,如下圖所示。

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         04.  選擇Lathe NURBS對象,按住Alt鍵,從工具欄裏單擊Add HyperNURBS Object(添加平滑細分對象)按鈕不放,在彈出的擴展麵板中找到HyperNURBS(平滑細分),單擊創建,為瓶子增加細分,使其更加圓滑,如下圖所示。

        05.   接下來製作瓶裏的水,首先將HyperNURBS重命名為Glass,然後按住Ctrl鍵拖曳複製一個Lathe NURBS,並將其重命名為water,如下圖所示。

       06.  選擇water,按C鍵將其轉換為可編輯多邊形,在左側的工具欄中選擇切換至麵編輯模式,使用選擇工具從頂視圖中選擇最內側的麵,如下圖所示。

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       07.  單擊Select(選擇)菜單,此時會彈出下拉菜單,單擊菜單頂部虛線處,此時該菜單會變成活動窗口,如下圖所示。

 

       08.  在Select(選擇)菜單中連續單擊幾次Grow Selection(增加選擇)命令,這時會選擇更多的麵,如下圖所示。

 

        09.  切換至矩形選擇工具,在其屬性管理器中取消勾選Only Select Visible Elements(隻選擇可見對象)選項,按住Ctrl 鍵,在右視圖中取消下部麵的選擇,如下圖(左)所示。

        10.  繼續單擊Grow Selection(增加選擇)命令,選擇下圖(右)所示的麵。

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        11.   執行菜單Select/Invert(選擇/反向)命令,然後按Delete鍵刪除這些麵,切換至點編輯模式,會發現在瓶子上有很多遊離的點,此時為了方便觀察,可以先將Glass對象隱藏,如下圖(左)所示。

        12.  在瓶子上單擊鼠標右鍵,從彈出的菜單中選擇Optimize(優化)命令,如下圖(右)所示,這樣這些遊離的點就被清除了。

        13.  切換至麵編輯狀態,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Close Polygon Hole(補洞)命令,將頂部的空洞補上,如下圖(左)所示。

        14.   選擇頂部的麵,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Extrude Inner(向內擠壓)命令,如下圖(右)所示。

        15.  拖曳鼠標,得到下圖(左)所示的結果。執行擠壓操作是為了給頂部增加細節,使其在添加了平滑細分後不會產生太大變形。

        16.  拖曳鼠標,得到下圖(左)所示的結果。接下來按T鍵切換至縮放工具,將其適當縮小,使其看起來像是在瓶子內部,然後按住Alt鍵為其增加一個HyperNURBS(平滑細分),如下圖(右)所示。 

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        17.  在Add Cube Object(添加立方體對象)擴展麵板中選擇Oil Tank(油罐)對象,單擊創建,並在屬性管理器中設置其Radius(徑)為78.5cm,Height(高度)為517.4cm,Cap Height(封蓋高度)為24.875cm,然後將其擺放在下圖所示的位置。

        18.  在Add Array Object(添加排列對象)的擴展麵板中選擇Boole(布爾)對象,單擊創建,然後將HyperNURBS和Oil Tank對象拖曳到Boole對象下,此時,兩個對象相減,得到下圖所示的結果,至此,瓶裏的水製作完成,最後將其命名為Water。

製作燈光與材質

        01.  將Glass顯示出來,在Add Cube Object(添加立方體對象)的擴展麵板中選擇Plane(平麵)對象,單擊創建,作為地麵,將其命名為Ground,並調整其Width(寬度)和Height(高度),然後將瓶子和水向移動至地麵上方,在材質管理器中創建一個材質球,並設置其Color(顏色)為純黑色,打開Reflection(反射),設置Reflection(反射)的Brightness(亮度)為14%,將其賦予Ground地麵對象,如下圖所示。地麵對象,如下圖所示。

 

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        02  接下來為場景添加燈光。這裏采用典型的三點布光法,創建3盞Point Light(點光源),分別命名為Main(主光源)、Fill(補光)、Rim(輪廓光),3盞燈光的亮度分別為135%、45%和60%,打開Main和Fill的Shadow(投影),並將它們的Shadow(投影)模式設置為Shadow Map(Soft)[投影貼圖(柔和)],然後將Main和Fill分別放置在瓶體的左前方和右前方,將Rim放置在瓶體的後方,如下圖(左)所示,最後將3盞燈光打組,命名為Light。 渲染觀察,瓶子的效果如下圖(右)所示。

         03.  接下來製作玻璃材質。新建一個材質球,命名為“Glass”,並設置其Color(顏色)為RGB(206,223,214),如下圖(左)所示。

        04.  激活Transparency(透明)通道,設置其Refraction(折射)為2.2,為Texture(紋理)選項添加一個Fresnel(菲涅耳)貼圖,如下圖(右)所示。

 

        05.  單擊Fresnel(菲涅耳)貼圖按鈕,打開其參數麵板進行設置,這裏白色代表透明,黑色代表不透明,所以將第一個顏色設置為RGB(45,45,45),將第二個顏色的Pos(位置)設置為47.5%,設置顏色為純白色,如下圖(左)所示。調整完之後的玻璃材質,中心透明度較高,邊緣透明度較低,比較符合真實的玻璃瓶效果。

        06.  對於玻璃而言,一般具有比較強的高光,而且高光範圍較小。這裏切換到Specular(高光)通道,設置Width(寬度)為28%,Height(高度)為90%,如下圖(右)所示。

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        仔細觀察此時的玻璃瓶,發現在瓶子的內層也有高光,這是不正確的。打開玻璃材質的Specular Color(高光顏色)通道,為Texture(紋理)選項添加一個Effects/Normal Direction(特效/法線方向)效果,如下圖(右)所示。

       再次渲染觀察,玻璃瓶內層的高光消失了,如下圖(左)所示。

        07.   接下來製作水材質。在最終的效果圖裏可以看到筆者製作了多種顏色的水效果,這裏先製作紅色的水材質,本案例中要實現的是類似於紅酒的液體效果,其粘稠度較高,透明度較低,非一般的水材質。
        08.   首先新建一個材質球,設置Color(顏色)為RGB(255,40,40),如下圖(右)所示。


 

         09.  打開Transparency(透明度)通道,設置Brightness(亮度)為50%,增加Refraction(折射)為2.2,如下圖(左)所示。(提示:由於這裏我們製作的是類似紅酒的液體,所以其透明度比較低,折射率非常大,而一般情況下的純淨水透明度較高,折射率較小。)

         10.  打開Reflection(反射)通道,設置Brightness(亮度)為10%,為Texture(紋理)選項指定一個Fresnel(菲涅耳)貼圖,設置Mix Strength(混合強度)為27%,如下圖(右)所示。

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       11.  打開Environment(環境)通道,為其Texture(紋理)選項同樣添加一個Fresnel(菲涅爾)紋理,並進入Fresnel(菲涅耳)參數麵板,設置漸變顏色為白色到灰色(V=50%),如下圖(左)所示。將該材質球賦予Water對象,渲染觀察,效果如右圖所示。

        為了使玻璃效果看起來更加美觀,下麵為場景添加兩個反光板。

        12.  創建一個Plane(平麵)對象,將其命名為reflection,然後複製出來一個並放置在下圖所示的位置。創建一個材質球,關閉Color(顏色)和Specular(高光)通道,打開Luminance(自發光)通道,並為Plane對象添加一個Composition(合成)標簽,取消勾選Seen by Camera(對攝影機可見)選項,如下圖所示。

          

        13.   接下來將Glass和Water對象打組,並命名為“bottle_group”,將其複製出來3組,調整它們的位置,通過調整Boole對象裏Oil Tank的位置來改變水的位置,使水深淺不一,最後複製Water材質,設置不同的顏色,分別賦予其他3個水模型,最後將4組“bottle_group”對象再次打一個組,命名為Bottle,如下圖所示。

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         14.   按Ctrl+B鍵打開渲染設置窗口,設置Output(輸出)欄中的Width(寬度)為600,Height(高度)為1000,Frame Range(幀範圍)為Current Frame(當前幀),切換至Anti-Aliasing(抗鋸齒)欄,設置Anti-Aliasing(抗鋸齒)為Best(最佳),如下圖所示。

        15.  創建一架攝影機對象,在其屬性管理器的Object(對象)通道中設置Focal Length(焦距)為50,這裏不希望有太強的透視效果,所以適當調整其位置和旋轉,得到下圖(左)所示的觀察角度。最後按Shift+R鍵渲染輸出,最終效果如下圖(右)所示。

         Photoshop中進行簡單的後期合成  
         01.   首先在PS裏打開渲染好的效果圖,按Ctrl+J鍵對當前層進行複製,執行圖像/調整/曲線命令,將曲線調整成下圖(左)所示的形狀。

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       02.   再複製一層,更改圖層混合模式為“濾色”,為其添加一個蒙版,並用黑色畫筆在蒙版上塗抹,去除過亮的區域,如下圖(右)所示。最後用文字工具輸入一些文字進行裝飾。


 

至此,本案例全部製作完成。

      本教程節選自《Cinema4D影視特效火星風暴》,此書由火星時代剪輯包裝專業的老師執筆編寫,通過數十個案例,全麵介紹了Cinema 4D在影視特效與欄目包裝中的使用方法。全書共分10章,第1~2章主要介紹Cinema 4D基礎知識、軟件界麵、操作技巧,以及軟件最新版本的新功能;第3~8章分別介紹材質表現、MoGraph模塊、變形器、粒子特效、毛發特效、布料特效等方麵的知識點與經典案例;第9章介紹XPresso腳本係統的應用;第10章介紹Cinema 4D插件的使用及Cinema 4D與After Effects結合使用的方法。隨書附帶1張DVD9多媒體教學光盤,視頻內容包括對書中絕大部分案例的講解,素材內容包括書中所有實例的工程文件和素材文件。本書可作為影視特效、電視包裝、工業設計、廣告設計等相關領域的參考用書,同時也可作為高等院校藝術設計相關專業的教材。

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