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帶蓬建築的室內渲染By Alex Hogrefe

發布時間:2018-11-17 19:57:24

今天給大家分享的是建築室內渲染教程,作者是Alex Hogrefe,以下內容是作者的自述。先來看一下最終效果圖:


我曾經嚐試做一些室內渲染並想把圖的分步操作發到博文上來,但是這種場景是很難渲染的,因為設計中會涉及很多方麵,我想找到一個畫麵,它能恰如其分地捕捉到很多設計元素。最後,我將會通過創建幾個室內鏡頭來講述整個故事,但是這一張似乎展示出了各個元素的圖層。

這張渲染圖的操作步驟和我發表的其他圖一樣。我以一個Sketchup模型作為開始,在金屬和木材材料上創建了一些紋理。

模型的白模

帶紋理的Sketchup模型

用VRay直接做基礎渲染

用Photoshop進行後期處理的最終效果圖

在選擇視野的時候,我反複琢磨過一些事情,設計包括一些結構的圖層和陰影的圖案。我想讓場景表現出這些元素,並顯示出這些元素圖層是怎樣分層的。這意味著要大角度地轉換視野,避免牆壁之間相互遮擋,或者避免鋼結構框架阻擋室內空間的視線。材料本身通過使用明暗色調和冷暖色調也幫助展示了分層。最後,畫麵中又增加了一個薄霧的效果,更好地突出了畫麵的深度感,分層效果也更加明顯。


我想通過遮擋的蓬頂產生的陰影和明亮的室外產生一個對比。場景的漂亮之處就是圖中的明亮區域創造了一個跨越整張圖的很強的對角線移動效果。這不僅組織的很漂亮,而且也吸引觀眾的眼睛隨之移動。


最後,畫麵要考慮到三分線的原則。地平線直接放置在整張圖底部的三分之一處,遠景的收斂線落到了圖的右邊三分之一處。我不經常遵循三分線的原則,但是建圖的時候,我會在心裏牢記這一點。


我在Macbook Pro筆記本中以5000px x 3125px的像素來渲染圖,期間花費了我兩個小時,這反而給了我更多分析工作的時間。我在Photoshop上花了很多時間,但是關鍵是你沒有必要大規模渲染來產生高清圖。照這樣說,我沒有在任何紋理中使用貼圖,也沒有用大量的光來下載場景圖,因為這確實增加了渲染時間。我的Photoshop文件隻有超過1.5GB大小,而裏麵的圖通常有5,000px寬度。以我的經驗,有許多圖層的渲染圖的寬度超過6000px或7000px,將會開始生成PSD文件,這樣就會很難管理,除非你有一個驚人的顯卡。



(譯者:劉慶新
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