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懶人思維:如何用maya&mr程序紋理節點製作“黑暗料理”

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:這是用很短時間作的一個小練習吧,主要目的就是重新溫習一下Maya自身的程序節點,其實也沒有太多的想法,隻不過是利用閑暇時間無心之作,在這個製作過程中主體的食物沒有用到任何貼圖紋理,全部是用Maya程序節點製作完成,除去地麵部分用了一張地板的貼圖,所以這個製作完全沒有太多的去顧及UV的布展,省去了我最不喜歡的展UV的時間,所以我稱之為懶人思維~~~嘿嘿。


模型方麵很簡單,基本就是我用一些基本體搭建而成,我本人不太喜歡作模型,所以能用最簡單的方式達到想要的效果就可以。需要說明的是在製作模型過程中用到了一個布料結算的功能(nCloth),如下圖部分:


這是最簡單的一個布料結算的一個應用,鑒於網上這方麵的教程很多,就不詳解了。

模型基本就是這樣,看模型其實平淡無奇,那下麵見證奇怪的時刻到了~~~哈哈。接下來需要給中間主體部分賦予材質,如下圖綠色線框部分(需要說明一下下圖綠色的平麵需要簡單的給一個UV平麵映射即可 )。


下圖是賦予上圖模型的完整節點圖:


通過上麵的節點圖可以看出,通過置換節點會讓簡單的平麵模型產生如下效果變化過程。


可以看到是用了上述節點使一個簡單的平麵發生了很多變化,在外形上的變化歸功於使用了Noise的置換節點。這裏有一個技巧,用同樣作為置換節點的Noise+ramp調節成顏色節點賦予到shader的顏色信息上,就可以產生如上圖的效果。利用程序節點的好處就是無論鏡頭與模型離的多近,表麵紋理的精度都不會降低,具體的方法參看上圖。

在表現這個習作的時候,主要是為了發揮程序節點的最大功效,所以在模型的製作上力求最簡單,所以基本都是由最簡單的模型,甚至隻有最基本的圓、正方形、平麵和圓圈等組成,所以在節點和shader上就要作更多的文章,尤其在一些細節上需要選擇合適並且能出效果的節點進行製作,下麵就講講一個比較有意思的mentalray節點mia_roundcorners,如下圖:


這個節點是很久之前mr就已經加入的,主要作用是讓直角邊緣或者沒有倒角的邊緣呈現出有倒角的效果(這其實是一種模擬效果,並不會改變模型的邊緣實際模型),具體參數效果參見下圖(第一幅圖紅框內所標注的為控製倒角大小的數值)。



上麵就是在用mr渲染時候應用mia_roundcorners節點後的效果,其實這個節點還有一個很有意思的功能,就是勾選如下圖的選項後如果梁哥模型相交,會在模型相交部分呈現出反倒角,也就是日常看到的液體與杯麵連接處會出現弧度的感覺,利用這個功能我們可以巧妙的在不用建模的情況下做出以下效果,如下圖參數和具體效果:


那下麵看看加與不加mia_roundcorners節點的效果:



可以看出來在不改變模型外觀的情況下,利用節點這樣討巧的方式也能做出不錯的效果。所以我認為在個人作品和項目製作的過程中,如果情況允許的狀況下可以多利用這些討巧的方法去嚐試製作以達到心中理想的效果,這樣有時候會得到事半功倍的效果。

至於燈光和渲染的設置相對簡單一些,由於是一個習作,所以燈光隻采用一盞,結合mentalray的IBL+fg,如下圖:


可以看見在模型的製作上如果說簡陋也不為過,簡單到了極點,其實想想如何將最簡單的模型組成,加以渲染製作以達到最好的效果其實也不是簡單的事情,最後一些點綴的模型也是用的比較簡單的shader,如下圖:


最後放上一張不同角度的這幅作品的最終效果(一幅作品其實在不同角度會呈現不同的效果,所以角度很重要,一個好的攝像機視角的選擇會對作品加分不少)。


寫在最後:我的習作一般隻停留在三維軟件裏麵直接的渲染的階段,並沒有很多後期調節,例如上麵這個習作也沒有加景深,AO等其後期元素,隻是停留在前期製作的一種思路上,並不是去完成一幅完整的作品,幾乎我每個習作都不是很完整,在此隻是提供一種思路而已,瑕疵很多,隻希望用最快捷最簡便的方式創造一幅圖像,其實這個食物是什麼我自己都不知道,哈哈,也是嚐試著研究一些以前學過的知識,重在交流,希望能通過這篇教程認識更多的同行朋友,共同交流。

希望結交更多的同行以及maya mentalray,海龜渲染器方麵的愛好者,共同交流進步,可以通過一下方式聯係我QQ:641454768


(注:本教程版權歸原作者所有,如需轉載,請聯係原作者,謝謝!)
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