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Mental Ray主要設置

發布時間:2018-11-17 19:57:24
下麵我們來看看Mental Ray渲染器的主要設置部分,打開在主菜單欄上的Render Scene,出現下麵對話框。(注意:必須在Current Renderers中選擇Mental Ray項)


1:Sampling Quality展卷欄
Samples:設置最小和最大的采樣值,決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)的效果。值越大效果越好耗時也越長,最小值缺省時為-1,最大值缺省為0。

Contrast:設置取樣的對比度,Spatial(空間)用於單幀靜止圖像,Temporal(時間)用於運動模糊(motion blur)。這兩個參數是用RGB色塊表示的,增加RGB值減低采樣,使效果降低但可以加速渲染時間,Spatial缺省的RGB值為24, 24, 24;Temporal的缺省RGB值為51, 51, 51。

Filter type:過濾類型,決定采樣時象素的組成形式,有Box, Gauss, Triangle, Mitchell,和 Lanczos五種,缺省時為Box,但效果最差,越往下質量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果。每一種類型都有擁有一種內部的曲線計算方法:

Width and Height:確定過濾區域的大小,加大此值會大大增加渲染時間。以下是各種過濾類型的缺省的Width和Height參數:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0.
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0.
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0.
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0.
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0. 

Options(選項):
View Samples:在渲染時觀察采樣效果,缺省時為關閉。
Lock Samples(鎖定取樣):如果渲染一段動畫,打開時mental ray將用固定的采樣值計算,如果關閉了mental ray會使用隨機采樣率計算每幀,缺省為打開。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計算方式,可以減少鋸齒,缺省時為關閉。 

2. Camera Effects展卷欄
Depth of Field(景深):打開時候mental ray將渲染競賽深效果,缺省時為關閉。 
Perspective Views Only下拉菜單可以選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,缺省時為f-Stop
f-Stop方式:
Focus Plane:在透視視圖(Perspective viewport)中設置一個聚焦平麵的距離(使用max的單位),缺省值為100。在照相機視圖中,聚焦平麵的距離是由camera's target distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以開闊景深,減小此值可以使景深更狹窄。缺省值為1.0。當在照相機視圖中,此值由照相機自己的f-Stop設置決定。

In Focus Limits的方式:
Near and Far:用兩個參數設置一個距離段,在此範圍內的物體會產生聚焦效果,小於Near值或大於Far值的物體都不會產生景深效果。不過在交接處係統會產生比較自然的過度,不是一下子就失去了效果。此外Near和Far的值是相連的,改變任何一個另一個也會相應地改變。
Motion Blur:打開時Mental Ray可以計算運動模糊,缺省時為關閉。
Shutter:快門(時間),值越大,運動模糊效果越強烈。

3.Indirect Illumination展卷欄
Caustics(聚光):打開時, Mental Ray可以渲染出聚光。缺省時為關閉。(注意如果要取得聚光效果,還要打開燈光的聚光選項並將物體屬性中的發射聚光和接受聚光選項打開。)
Samples:聚光采樣,高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產生一定的模糊效果,值越高渲染時間越長。缺省值為100。
Radius:打開後可設置光子的半徑大小,缺省值為1.0。
Filter:銳化聚光效果的過濾器,有Box和Cone兩種類型,相比Box,Cone能使聚光的更加銳化一些。缺省時為Box。
Kernel:當選擇Cone作為聚光過濾器時,增加此值可以使聚光更模糊,值必須大於1.0,缺省時為1.1。
Global:打開時mental ray進行全局照明(global illumination)計算,缺省時為關閉。
Samples:控製全局照明時的采樣,值越大,噪波越少、圖像越模糊,其渲染時間就越長。反之亦然,缺省值為500。
Radius:打開後可設置光子的半徑大小,缺省值為1.0。
Final Gather:打開時,mental ray使用最終聚合(final gathering)加強全局照明(global illumination)的效果,缺省時為關閉,而且隻有當上麵的Global打開時才有效。
Samples:最終聚合的采樣數,打開此值可提高圖像質量並增加渲染時間,缺省值為1000。
Max Radius:設置最終聚合的最大半徑,缺省值為1.0,覆蓋了整個場景,減低此值可以較明顯地縮短渲染時間。
Min Radius:設置最終聚合的最小半徑,缺省值為0.1。 
Photon Tracing and Map(光子追蹤和帖圖)
Maximum Trace Depth (最大追蹤深度)
Reflections和refractions(反射和折射):計算參加聚光或全局照明時的反射和折射強度,值為1時光子進行反射計算一次,值為2時計算兩次,依此類推,缺省值為5。
Sum:限製反射和折射的次數總和,例如sum=3,reflection和refraction各為2,計算時不會反射和折射都計算兩次,而是要麼反射兩次、折射一次,要麼反射一次、折射兩次,總之總共計算隻有三次。缺省時為5。
Photon Map(光子貼圖)
Render:打開時,mental ray重新計算光子貼圖,即便它是磁盤上的現有文件。(光子貼圖的文件後綴名為*.pmap。)
Save:當係統渲染出一個光子貼圖時,將它儲存為*.pmap文件。
Load Existing:調出現有的光子貼圖文件。

4.Shadows展卷欄
Shadows:打開時Mental Ray將渲染陰影,缺省為打開。
Mode:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,缺省時為Simple。當要考慮做出些有體積感的陰影時,可采用後兩者。
Shadow Maps(陰影貼圖)
Motion Blur:打開時Mental Ray為陰影貼圖施加運動模糊效果。
Render:打開時,Mental Ray重新計算陰影貼圖,即便它是磁盤上的現有文件。(陰影貼圖的文件後綴名為*.zt。)
Save:當係統渲染出一個陰影貼圖時,將它儲存為*.zt文件。
Load Existing:調出現有的陰影貼圖文件。

5.Rendering Algorithms(渲染係統規則)展卷欄
Algorithm (渲染規則):缺省時Ray Trace和Scanline兩項都是打開的,Ray Trace是用來計算反射折射等特效的,Scanline是用來渲染其它部分的,你可以關閉其中一個,但一般來說沒有關閉的必要。
Maximum Trace Depth(最大追蹤深度)
Reflections和refraction(反射和折射):計算參加反射和折射物體的強度,由於Mental Ray不支持max本身raytrace貼圖上的參數,因此需要在這裏做調整。值為1時光子進行反射計算一次,值為2時計算兩次,依此類推,缺省值為2。
Sum:限製反射和折射的次數總和,例如sum=3,reflection和refraction各為2,計算時不會反射和折射都計算兩次,而是要麼反射兩次、折射一次,要麼反射一次、折射兩次,總之總共計算隻有三次。缺省時為4。
Raytrace Acceleration(光線追蹤加速)
Method:光線追蹤加速,有BSP和Grid兩種。缺省為BSP。BSP有Size(大小)、Depth(深度)和Memory(內存限製,缺省為0,即沒有限製。)而Grid隻有Size(大小)控製。BSP方式渲染更快一些,但是Grid方式用的內存更少些。
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