首先看一下這個新加進來的mila shader,如下圖:
默認情況下是以表麵色,也就是mila_diffuse_reflection形式加載的
必須手動將最新的皮膚材質層載入,如下圖:
正確載入皮膚材質後的界麵,這個新的皮膚材質根據官方文檔說是比舊的皮膚材質要高效和出色很多,
經過我個人測試感覺確實在次表麵散射的效果和速度上出彩很多,
以後就用這個啦,親們,和舊版的skin shader說88吧。
個人感覺有幾點要比舊版的出色很多
1.次表麵散射的顏色變化不再單一,也不需要更多的去模擬。
2.速度上和靈活性上要高效很多,可以任意加載層以及遮罩。
3.次表麵散射的物理性比舊版的要增強很多,再靠光照貼圖去模擬,突破最大瓶頸。
4.剩下的還需要各位饅頭(本人給Mental ray迷們起的外號)去深深體會。
接下來本人就不多說具體的操作方式了,隻是大概的點一下步驟,主要上圖
首先是默認的Maya lambert材質渲染效果,用時0.50
接下來換成Mental ray最新的mila的默認材質渲染,可以很明顯的看出渲染時間上的縮短,由0.50縮短至0.22,效果也增強了,這就是Mental ray對其自身的shader的渲染優化要出色很多,建議大家以後的項目盡量試用mr的自身shader。
接下來加載mila最新的皮膚材質mila_scatter層,進行數值調節,具體參數請參照Mental ray官方說明文檔,網址:http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/
接下來利用mila層的優勢在次表麵散射層上加載一層,並且將權重降為0.5(此數值依效果而定),這個目的是為了更好的調節SSS的輕重效果,不至於過於油蠟。
接下來這個就要在表麵色層和SSS層分別加載原作者已經製作好的法線貼圖了,效果如下:
現在還是死灰死灰的,毫無生氣,別著急,接下來會一步步達到新鮮的肉肉效果,
把原作者製作好的顏色貼圖加入到表麵色和SSS層的前後散射選項內,效果如下麵2張圖:
是不是頓時感覺生動了許多,可是還是不新鮮呀,別急,人的皮膚除了次表麵散射之外,另外一個重要特征就是高光反射,加入,走起!
皮膚瞬間出現了光澤,最後最關鍵的一步,一個再新鮮的皮膚在暗夜缺少燈光照射的情況下是無法表達質感的,渲染不光要調節材質,燈光環境的重要性不言而喻,最後一步啦,鑒證奇跡的時候!
可能在這裏大家感覺皮膚缺乏體量感,其實這是完全沒有任何合成AO層等後期音速造成的,我們可以看到單純用mila調節出來的效果已經非常好呢,好啦,先講到這,以後還希望大家多多交流,也許本文中有太多不足之處,希望大家多多指教!