作者:Daniil V. Alikov
導言
大家好,我的名字叫Daniil Alikov,我的工作是3D卡通製作的紋理藝術家。我的專業就是我的愛好,我非常喜歡這個職業。
在這個名叫“舊玩具”的作品中,我想創作出一種夏天黃昏時家中的溫暖氛圍,當陽光透過窗戶照射進來,在空氣中可以看的一層薄霧。孤獨的玩家正掛在牆壁上,它非常的傷心難過。這種場景給圖片增加了一種悲傷和戲劇化的感覺。
教程思路
1.建模
2.UV貼圖
3.套索
4.紋理
5.照明
6.渲染
7.合成
一.建模
場景的創建我用了多邊形建模。這個過程是我最感興趣的!我嚐試著隻在線框內留下四邊形,通常這樣做能夠使處理困難的過程變得簡單。但是不管怎麼樣,這都是很令人興奮的過程!(圖01)
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二.UV貼圖
UV貼圖是一個需要沉思和艱苦勞動的過程,很多人都不喜歡做,但是除了我,我非常喜歡做UV貼圖!我隻是很仔細地觀察所有的結構,展開,然後複製貼圖來修複它們。我還嚐試著在任何可能的地方隱藏縫隙。(圖02)
三.套索
我需要為人物設定姿勢,所以我創建了一個簡單的設定,這樣使人物看起來有生命。我沒有使用任何Kinematics或者Constraints;我隻是添加了一個作為變形用的骨骼。用Smooth Bind方法在骨骼上貼上幾何圖形,我還用Paint Skin Weights工具分解了關節的重量。(圖03)
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四.紋理
我通常會在互聯網上找紋理,以及從我私人的照片和紋理資料庫中找。有的時候還要自己繪畫紋理。
在這張圖中,我在Photoshop中繪畫了彩色紋理,有一部分是在Bodypaint中做的。為了做凹凸貼圖和位移貼圖我用了ZBrush,然後在Photoshop中合成。(圖04)
“舊玩具”本身就有各種各樣的纖維紋理,創建這些所有的纖維紋理讓我獲得了豐富的經驗。精確的UV貼圖是非常合適的,因為有所的細節紋理,特別是纖維紋理都可以看得到!(圖05)
牆紙碎片的紋理是用CorelDraw描繪的。然後我在Photoshop中把這些紋理合成,消除縫隙。汙點和黴變可以加強牆壁的老舊的感覺。(圖06-07)
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五.照明
照明我用的普通的Maya照明。我沒有用Global Illumination和Final Gather。我還做了其他場景中的物體。一棵樹用來做陰影,還有一道白色的頂置燈,用來製作線和青蛙眼睛產生的反射效果。(圖08)
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空氣中的薄霧我用另一個場景設置了一個光源。我用了partiVolume和partiVolumePhoton mental ray shaders,在這裏我連接了一個立方體材料容器和一道物理光線。(圖09-11)
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六.渲染
我用Mental Ray渲染了六個通道。兩個不同的皮膚通道,一個風景通道,一個環境閉塞通道,一個體積通道和一個阿爾法通道。所有通道的大小都是2000x3000像素。Anti-Aliasing樣本最小值為1,最大值為2。(圖12)
七.合成
接下來我在Photoshop中用不同的混合模式合成了所有通道。最後,我做了進一步的潤色和色彩調整,以獲得理想的圖片效果。(圖13)
提示:有時候我們需要暫時放下製作,忘記這回事兒,這對創作是很有幫助的。然後過一會兒再看,你會發現一些錯誤。這樣你就可以再次合成圖片,最後得到的圖片效果會比之前的好得多。
希望這個教程對你們有用!
本教程完。
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