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解析《礦井》的材質貼圖製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24




        導言
        本教程將為大家講解《礦井》場景中的的金屬質感和複合貼圖的製作過程。
        盡管看起來整個場景中是由非常多的幾何體組成的,但場景的製作過程仍屬於比較簡單之列,這是因為整個場景僅由有限數量的部件組成。本場景的製作重點為場景中心左側的兩個管道。左上部分的兩個管道為熱廢氣管道,它們是用相同的方法製作的,僅在管口處會有所區別——艙口的左上部有兩個管口。實際上,所有的梁、橫撐、管道和氣瓶的模型都是原始複合幾何體模型的副本。在複製幾何體之前,最好已經完成該幾何體的UV展開和貼圖賦予工作,這樣複製後的副本就無需逐一進行重複的UV貼圖製作,可以節省很多時間。

       教程思路
       1.分解幾何體
       2.增加變化和複合貼圖
        
       一.分解幾何體
       下麵是一個未賦予材質的場景,僅顯示幾何體和燈光(圖01)。場景中有兩個泛光燈,用來表現發熱廢氣發出的光暈和輝光,主光源由一盞區域光來表現。(如圖02所示) 


圖01

 


圖02

        由於兩個管道為場景製作的重點,首先對其進行UV貼圖的製作,為特定的區域添加一些細節。
        將圖03所示的紋理分配給管道,兩個管道均使用同一模板。1代表右邊的管道內部的紋理,2則分配給外側。左側破舊的區域指定給管道攝影機中可見的部分。


圖03

       圖中的3和4代表中間較為彎曲的一段的貼圖。3代表右側帶高光的頂部,4代表左側的部分。
       對於攝像機中可見的部分,可以集中製作較為豐富的細節。如圖03中用紅點標注的部分,可添加較多的鏽跡和汙漬等,這些可以在3dtotal中找到。
        為了創建頂部的高光,筆者截取了一塊金屬門的圖片,對其進行色彩校正,使其與模板的色調相吻合,然後將其轉換為高光貼圖。(圖04)


圖04

 

        管道頂部帶有開口的麵板是筆者選擇的另一處詳細製作的部分,這是因為這些區域也非常接近攝影機。
        圖05是顯示在中心的模板,以及上麵的少量紋理。為了創建表麵的劃痕,筆者從汙漬貼圖中進行複製粘貼,然後將混合模式設置為差值模式。
        同時您可能發現,筆者使用了和圖03中相同的紋理來創建基本的金屬效果,然後在下半部分製作鏽跡,這些鏽跡位於右邊艙口(白色環狀)的上部,看起來非常明顯。

圖05

        艙口的鐵鏽和汙垢等都是從右上方紋理中提取的,而小孔素材則取自3dtotal網站內Total Textures: V17 – Urban Extras DVD.
        二.增加變化和複合貼圖
        如果模塊化設計已經成為創建場景過程中不可分割的一部分,那麼有必要設計大量相同結構的幾何形體,然後使用複製命令——這不失為一種明智之舉。在複製之前,推薦先為各個部件製作貼圖——這也是一種非常高效的方法,然而,缺點是,如果僅使用一種紋理的話,那麼所有部分看起來都是一樣的。解決這種問題的方法是對每個組件的UVs作一些調整,這樣就不會使整個場景中的大部分物體的紋理都看起來是一樣的。如果需要平鋪紋理,由於需要遵循一定的比例(長寬比),那麼改變UVs的方法法就不好用了,此時可以試著采用複合貼圖的方法。
       例如,對於梁狀結構,屬於細而長的類型,通常采用Box(方體)映射的方法,此時有必要控製好紋理的縱橫比,避免紋理發生拉伸。然而,這樣做會造成明顯的重複,看起來非常失真,為了解決這個問題,筆者使用了複合紋理,疊上一層次級紋理,這一層次級紋理不使用平鋪方式。
        在Composite map[複合貼圖]卷展欄(見Material Editor[材質編輯器])裏將第二層設置為合理的混合模式,從而可以看到兩層的疊加效果(本例中采用Overlay[疊加模式])。
        如圖右下所示,重複問題得到了明顯的改善。次級紋理在很大程度上掩蓋了紋理重複的問題,為其創造了一些非常必要的變化效果。

圖06

        圖07展示了本文場景其中一個橫梁的紋理製作方法。第一層是基本的紋理,在U向和V向的平鋪參數設為3,顯見,橫梁的右側一端(1)看起來非常不真實。然後應用次級紋理,將Spotlight[聚光燈]參數設為34%,效果如(2)所示。次級紋理的平鋪參數設為2(左側設為默認值1)——通常情況下應該避免這種情況(平鋪次級紋理)出現,除非這樣做無明顯的失真出現。橫梁的形狀窄而長,允許存在這種偏差(偏差效果不明顯),不過當處理體積較寬闊的對象時,這種問題就不能忽視了。

 


圖07

       筆者使用同樣的技術,製作場景中大部分幾何形體的紋理(除了前麵提到的管道和艙口,以及分布在礦井右側的圓柱形水槽之外)。 對於水槽,筆者使用的是同一種紋理,為了避免紋理出現明顯均勻分布的效果,筆者對其進行旋轉,將紋理的不同部分顯示在外。然後,為了得到更豐富的變化,紋理粘貼入複合貼圖中,為其添加一層次級貼圖,並且設為Overlay[疊加]模式,然後指定給所選中的水槽。正如圖07所示的橫梁的例子中,這種方式可以掩蓋一些重複紋理的效果,並為其添加一些不同的色彩。

圖08

        圖09中用紅色和綠色高亮顯示的管道代表了使用這種技術的部分。 

圖09

 

        下圖為最終得到的結果圖,圖中煙霧和熱氣的效果是後期用PS製作的。

圖10

  原文網址:
  http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1432&page=1
        
大家可在原文中獲取更多信息。
        
        原文發布時間:2011年11月22日。

  本教程完。
 

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