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美國大兵古列製作流程解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者簡介

網名:kc
作者:況超
職業:3D遊戲藝術家,畢業於南京藝術學院 遊戲藝術設計專業,就職於美國無極黑上海代表處。
郵箱:66762530@qq.com

 

導言:
大家好,相信愛玩街機的人都了解街頭霸王這款格鬥遊戲,街霸裏的古烈頭可斷發型不能亂是他鮮明個性的寫照,也是我熱忠於做他的原由。從事3D角色工作基礎學習的是人體結構,製作古烈也是對學習人體的一次練習。這樣的練習也是對提高工作有所幫助,嚐試不同的製作方法去實現。

 

所以作品中我更看重的是過程。在做的過程中自己也會記一些筆記。這樣下次碰到相同問題的時候就能有效處理。記住一句話,懷才就像懷孕,時間長了總會看的出來。好了,以下是我製作想法與大家分享,拋磚引玉。

 

前期準備

前期的準備是必不可少的工作,包括理解設定人物、收集參考圖片、繪製人物結構圖等。主要的目的就是使自己對人物有一個全方位的理解,如果是做個靜幀作品的話從初期就把形象固化在大腦中,不至於在製作過程中天馬行空。

 

這是收集的資料。(圖01)

 

圖01

 

然後確定作品明確的元素圖像。(圖02)

 

圖02#p#e#

 

成品圖構思參考。(圖03)

 

圖03

 

開始模型製作

基礎模型人體我是在Maya裏完成的,做的時候注意布線平均就可以了,在頭、手和腳的地方布線密一些.因為這是著重刻畫的地方。(圖04)

 

圖04

 

身體上絕大部分附件我是用一個全四邊形的球形做的,在ZBrush安裝文件路徑下的ZTools/PolySphere。因為它布線平均且沒有多星點,所以雕刻調整十分方便。(圖05)

 

圖05#p#e#

 

在調整形狀過程中很容易造成布線扭曲。如果布線不平均到時不但雕刻不方便,雕刻精度也到達不想要的效果。所以在大體輪廓差不多的情況下要進行網格平均化處理,可使用ZBrush裏不改變輪廓平均網格命令,這個功能還解決使用Pinch筆刷的造成網格扭曲的問題,使用時需將細分降到最低級別後。(圖06、07、08、09)

 

圖06

 

圖07

 

圖08

 

圖09#p#e#

 

背心的製作方法,首先在SubTool裏加載PolySphere,但發現頭頂位置球不在物體對稱中心線上。選擇球使用Transform的S.Pivot命令讓球移動到中心點位置,雖然物體移動到了中心但他的自身中心坐標仍然在原來位置。那麼怎麼讓他開始就在物體中心線上呢,選擇這個物體使用Tool的Make PolyMesh3D後再次加載它。這個就解決了模型各物體中心點不再同一水平線上的問題。對於有細分級別的模型使用後沒了細分級別,可以Make PolyMesh3D高級別模型。

 

然後使用tool麵板Geometry/Reconstruct Subdiv命令來讓沒有高麵數模型降級。注意使用這個功能前提是高麵數模型都是四邊麵。這是我解決這個問題的方法或許你有更好的方法。可在評論裏留言,好接下來就是球模形的雕刻。調大形我使用了兩個筆刷Inflat和move調整時注意開啟x對稱命令。在大形調整差不多的情況下我使用了模型映射命令讓模型吸附到身體上,這樣就很快的完成了一件背心的大概樣子。(圖10、11點擊放大)

 

圖10

 

圖11#p#e#

 

腰帶扣的製作方法是顏色貼圖轉mask遮罩產生選區然後擠壓出結構,我分了3個步驟製作,先大形後細節。(圖12、13)

 

圖12

 

圖13#p#e#

 

皮帶的基礎模型製作也是Maya裏做的:


1、皮帶上的線頭是單獨物體,用模型約束到樣條線上的方法製作。
2、線頭之間的洞是手動雕刻凹下的,這樣顯得更真實。
3、皮帶的製作,首先把uv正麵和側麵分別放在uv項限的不同項限裏,ZBrush導入後使用Uv Groups就產生正麵側麵不同Group,這樣在雕刻時就能方便選擇不同的模型區域,Mask隻顯示兩側後使用了Noise命令。(圖14)

 

圖14

 

雕刻身體是參考照片作的。選擇參考的照片盡量要有不同角度和同一類型的。不需要多隻需要合適的,在這裏我有自己的一些處理觀察圖像的技巧。


1、給圖像去色,色溫影響結構觀察,調節明暗對比度讓結構明顯,使用智能銳化看清細節;
2、在上個基礎上再次加強對比度,讓黑白更明顯這樣就有了一張Alpha;
3、濾鏡/木刻命令對圖像起概括作用,適用於鍵低模型參考。(圖15點擊放大)

 

圖15#p#e#

 

對於剛接觸人體的朋友我推薦下麵這張圖。做模型要學會概括。(圖16)

 

圖16

 

對於肌肉解剖我推薦下麵這張圖。學習中不要過於專研,學會深入淺出的道理我們畢竟是做藝術作品,不是畫建築圖紙。(圖17)

 

圖17#p#e#

 

雕刻我常用的筆刷有8個,設置了快捷鍵分別是數字鍵1到8,按順序是Standars.Clay.Move.Flatten.Morph.Pinch.Inflat.Rake.通常前3個就夠用了。這裏我想講講頭發雕刻。頭發也是我最滿意的地方,對於這種結構長條狀的可以使用長條狀的alpha和開啟LazyMouse功能快捷鍵L。頭發我用兩個球體做的,避免了模型精度上不夠的問題。分別是長發和發際線上的一些短發,以下是頭發的雕刻設置和技巧。(圖18、19、20點擊放大)

 

圖18

 

圖19

 

圖20#p#e#

 

下麵是高模雕刻完成後的各角度展示圖,都是在zbrush輸出ps拚合並簡單處理下,沒有去渲染。模型花了大半年時間做,都是在業餘時間做,做完後請教了有經驗的前輩。問題總是很多的,反複修改,把指出的問題都一一修正。關於做好作品我的經驗就是找有經驗的人看,關於如何提高模型水平我的建議就是平時多觀察身邊的事物,模型做不好不是因為軟件製作上有問題而是你對製作的事物理解有多深。使用什麼方法做和使用什麼工具是次要的。(21、22、23、24、25、26)

 

圖21

 

圖22

 

圖23#p#e#

 

圖24

 

圖25

 

圖26#p#e#

 

關於ZBrush的圖片輸出設置:


1、給模型不同材質;
1.1、選擇材質;
1.2、選擇材質球;
1.3、材質填充到模型。

 

2. 大尺寸圖輸出:
2.1、圖像尺寸設置5000*5000;
2.2、背景顏色統一;
2.3、縮放視圖顯示邊界;
2.4、模型細分為低級別,確定模型擺放位置後再升到高級別,否則操作時很卡;
2.5、輸出圖片。

 

3. 高級顯示:
3.1、默認設置shadows是開啟的;
3.2、啟動Best為帶陰影的顯示方式。(圖27點擊放大)

 

圖27#p#e#

 

關於完成圖我做的比較倉促,但結果我還是滿意的,圖的背景是用手機拍攝的衛生間,沒有按預先構思參考圖的背景去做。關於合成時要注意的問題。


1、背景模糊;
2、人物景深模糊和邊緣模糊;
3、整體色調統一;
4、圖像對比度降低,因為這是張舊照片,時間長了顏色會變淡,邊緣磨損去色。


下圖是合成的過程和最終效果。(圖22)

 

圖22

 

圖23

 

以上就是我製作過程中遇到的問題和製作的方法,最後我做為一個年輕人我想說句話:不在乎結果,在乎過程,懷才不孕。好,在此我要感謝那些。幫助和指導我的人,同時也感謝你瀏覽。

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