當前位置:首頁 >教程首頁 > 影視後期 > >次世代未來英雄角色製作

次世代未來英雄角色製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24
        【火星數字教程10年精華】



        教程思路
        
1.設計思路
        2.模型製作
        3.繪製貼圖
        4.有關場景的渲染

         一.設計思路
         最初的靈感來源於未來科幻戰爭,講述的是一個在戰爭中出現的英雄人物。關於主角,我參考了X-men裏麵的金剛狼。我很喜歡從他臉上透出的那種野性和堅韌,這也是我想要表達的對戰爭英雄性格的理解。至於服裝,我找了很多美軍、英軍的作戰服以及裝備,並調整了服裝的顏色和質感,讓它看起來更像未來裝備。關於背景,我參考了一下電影《黑鷹計劃》裏麵的場景。《黑鷹計劃》是我印象最為深刻的電影,場景、氣氛都很棒,臨場感極強,我從裏麵找到了不少靈感,並設計和製作出了很多帶破壞性的未來建築來烘托氣氛。作品基本上是按照次時代遊戲的標準去製作的,所有的模型都是低麵的遊戲模型,並使用法線貼圖,運用Ambient Occlusion;人物完成製作後導入遊戲引擎,串寫shadercode模擬皮膚、金屬等材質,在引擎裏完成打光並即時渲染;場景在Maya8.0中完成製作並分通道完成渲染,最終效果的合成分別在AfterEffect和phoshop裏麵完成,下麵就為大家詳細講解製作的過程。
        二.模型製作
        
1.首先是遊戲模型製作部分。其實製作方法是因人而異的,不同的遊戲案子有不同的做法,我選擇的方法是先做高模再拓撲低模,這樣做的好處是很容易把握住整體風格,高模和低模匹配度很高就極易產出質量很高的Normalmap。這項技術普遍運用在遊戲製作裏麵,戰爭機器就是一個最好的例子。當開始一個新角色製作的時候,我通常會用最快的時間做一個大概的簡模,做高模前再花幾秒的時間分析角色,決定哪些部分需要做中模並細分,作為高模,再減麵做出低模,等清楚了哪些部分需要進ZBrush雕出高模再拓撲低模。
        下麵以頭為例,先做一個概括的模型,並且保證輸出的模型都是四邊麵而且平滑的,布線的走向盡量符合臉部肌肉的走向,盡可能避免三角和五邊麵,以防止ZBrush造型發生彎曲和扭結現象。 

        將ZBrush雕好的高模導入Maya進行拓撲。我使用Maya的一個插件Nex拓撲出低模,它比ZBrush自帶的拓撲工具更為方便高效。 

  

#p#e#



  

        這是最後的拓撲好的低麵模型: 

        這是最後製作的Normal貼在低麵模型的效果: 

#p#e#

         2.其次,描述一下這個場景的建模過程。關於這個場景,我先設計和製作出需要的幾套模組,如破磚碎石、機械設備、建築等。如下圖: 

        然後,我再去組合成一個比較大的場景,在感覺上比較像在堆積木,但這樣做會節省出很多的時間,而且,很多東西可以用第二次,其實這種方法在遊戲製作中最為常見,《戰爭機器》的製作也是用到了這種方法去堆場景物件。



        三.繪製貼圖
        
1.繪製紋理
  紋理的繪製是非常有趣的一件事,我先從角色和場景中確定會用到哪幾類材質,再從網上以及Total texture、圖庫找到我需要的基本紋理即底色。從人物照片到金屬,再到地麵、牆都可以找到合適、相應的圖片。最後,我再去花時間想哪裏會出現泥,哪裏會有刮痕,哪裏會出現破損,再通過疊加紋理的方法來增加角色跟場景故事性和整體的真實度。當然,一部份的貼圖也來源於一些高精度的參考圖片。在開始繪製紋理之前,找材質參考也是極為重要的,下麵是我找的一些參考。 

#p#e#

         下麵以金屬盔甲和裝備為例,我先從材質庫裏找到需要的、最基本的紋理。在Photoshop裏繪製基本的底色時,將各種材質分層管理是非常有必要的。

         接著,我從材質庫裏找出一些磨損、泥點、刮痕汙垢,在Photoshop裏通過圖層正片疊加的方式將盔甲和裝備做舊,增加紋理的故事性和真實性,特別說明泥點、刮痕需要單獨分層以便下麵製作高光和轉Normal map。

         製作高光貼圖:
        所有的圖層去色,再將刮痕反相改變疊加方式使其變亮,把泥點變暗,最後把布料的亮度降暗。

        製作法線貼圖(Normal):
        先將刮痕疊加變暗,再把泥點變亮,最後布料增加對比度,使用Photoshop插件轉出Normal。

        4.製作顏色貼圖(Colormap):最後將繪製好的顏色貼圖(Colormap)疊加occlusion,occlusion我是在Maya的插件海龜裏烘的,它會比Maya自帶的快很多。

#p#e#

        下麵,是將製作好的貼圖在Maya裏創建節點並連接,通常會將材質球的ambient V值設置為0.3,以便觀察效果。 

        當然,最後的模型是導入到大家可能都熟悉的遊戲引擎—— 虛幻3,這就是引擎的效果。

        四.有關場景的渲染
        場景的貼圖隻有簡單的幾張,而且場景大部分都是遠景,很多物件都給的是一種材質球。渲染在Maya的Mental Ray裏完成,7.0以上的版本都支持對Normal map的渲染,有關鏈接請參照上圖。場景的渲染我選擇分成三通道,也方便後期調節,其中的Z通道(Z-Depth)主要用來後期調節大氣效果,下麵是它的渲染方法:

        場景我一共分了4個部分,分別在Maya裏渲染出一張渲染圖和兩張通道。如下圖,最後再到After Effect或者Photoshop完成最後合成和校色工作。

#p#e#

        以上便是這副作品製作的全過程,對次時代遊戲製作隻是拋磚引玉,希望對大家有幫助。

        本教程完。

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定