將ZBrush雕好的高模導入Maya進行拓撲。我使用Maya的一個插件Nex拓撲出低模,它比ZBrush自帶的拓撲工具更為方便高效。
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這是最後的拓撲好的低麵模型:
這是最後製作的Normal貼在低麵模型的效果:
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2.其次,描述一下這個場景的建模過程。關於這個場景,我先設計和製作出需要的幾套模組,如破磚碎石、機械設備、建築等。如下圖:
然後,我再去組合成一個比較大的場景,在感覺上比較像在堆積木,但這樣做會節省出很多的時間,而且,很多東西可以用第二次,其實這種方法在遊戲製作中最為常見,《戰爭機器》的製作也是用到了這種方法去堆場景物件。
三.繪製貼圖
1.繪製紋理
紋理的繪製是非常有趣的一件事,我先從角色和場景中確定會用到哪幾類材質,再從網上以及Total texture、圖庫找到我需要的基本紋理即底色。從人物照片到金屬,再到地麵、牆都可以找到合適、相應的圖片。最後,我再去花時間想哪裏會出現泥,哪裏會有刮痕,哪裏會出現破損,再通過疊加紋理的方法來增加角色跟場景故事性和整體的真實度。當然,一部份的貼圖也來源於一些高精度的參考圖片。在開始繪製紋理之前,找材質參考也是極為重要的,下麵是我找的一些參考。
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下麵以金屬盔甲和裝備為例,我先從材質庫裏找到需要的、最基本的紋理。在Photoshop裏繪製基本的底色時,將各種材質分層管理是非常有必要的。
接著,我從材質庫裏找出一些磨損、泥點、刮痕汙垢,在Photoshop裏通過圖層正片疊加的方式將盔甲和裝備做舊,增加紋理的故事性和真實性,特別說明泥點、刮痕需要單獨分層以便下麵製作高光和轉Normal map。
製作高光貼圖:
所有的圖層去色,再將刮痕反相改變疊加方式使其變亮,把泥點變暗,最後把布料的亮度降暗。
製作法線貼圖(Normal):
先將刮痕疊加變暗,再把泥點變亮,最後布料增加對比度,使用Photoshop插件轉出Normal。
4.製作顏色貼圖(Colormap):最後將繪製好的顏色貼圖(Colormap)疊加occlusion,occlusion我是在Maya的插件海龜裏烘的,它會比Maya自帶的快很多。
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下麵,是將製作好的貼圖在Maya裏創建節點並連接,通常會將材質球的ambient V值設置為0.3,以便觀察效果。
當然,最後的模型是導入到大家可能都熟悉的遊戲引擎—— 虛幻3,這就是引擎的效果。
四.有關場景的渲染
場景的貼圖隻有簡單的幾張,而且場景大部分都是遠景,很多物件都給的是一種材質球。渲染在Maya的Mental Ray裏完成,7.0以上的版本都支持對Normal map的渲染,有關鏈接請參照上圖。場景的渲染我選擇分成三通道,也方便後期調節,其中的Z通道(Z-Depth)主要用來後期調節大氣效果,下麵是它的渲染方法:
場景我一共分了4個部分,分別在Maya裏渲染出一張渲染圖和兩張通道。如下圖,最後再到After Effect或者Photoshop完成最後合成和校色工作。
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以上便是這副作品製作的全過程,對次時代遊戲製作隻是拋磚引玉,希望對大家有幫助。
本教程完。
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