【火星數字教程10年精華】
導言
來上海後一直很少做自己的東西,這次用了一些空閑時間做了這個角色。很難說我是不是已經完成了這次製作,因為最後的結果是我所不太滿意的,但是多少也在這次製作中解決了一些以前所沒有解決的的問題。我想我可以把這些經驗總結一些出來和大家一起分享,也許大家可以從這裏得到一些益處。
我全部的武器是3dmax和photoshop,沒有手繪板,沒有zb,這是我非常遺憾的一點,因為這使我的製作遇到了很多的不便,所以在最終的效果裏缺少很多細節。當然我知道這不應該成為我沒有做好的借口,但是這些確實使我的製作過程變得很枯燥並且增加了一些困擾,我隻能用鼠標完成所有模型和貼圖的製作。
教程思路
1. 角色設計
2.建模
3.材質
4.關於渲染
5.結束語
一. 角色設計
在開始之前搞清楚自己要做的是什麼是非常重要的,我想做的是一個女性的角色,我希望她很漂亮,有些冷豔,有些酷,有些特別。為此我收集了很多素材,這些素材都來自一些時尚的雜誌,包括發型、著裝、我參考了很多模特造型。
二.建模
個人認為角色建模沒有太多的技巧可言,除了需要造型和結構上的知識,美術上的造詣外,最多的技巧也就是布線了。這裏是我的角色模型的布線。
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網絡上也有很多角色模型製作過程的優秀教程,這裏我就不多做敘述了。其它的模型都很簡單,包括頭發在內的一些模型都是一些簡單的polygon拉出來的。
三.材質
材質我著實花了不少工夫,特別是頭發的質感表現上。一個好的材質首先需要好的貼圖,所以畫好diffuse貼圖是一切材質的開始。畫好貼圖對我這樣隻有鼠標作畫筆的人來說是一件很不便的事情,特別是頭發。在這裏我找到了一個方法來表現頭發。
首先當然要分好頭發的uv,這裏是我的分的頭發的uv。
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然後在ps裏作好一張黑白兩色的圖,白色部分表示uv的有效區域,然後存一張位圖。
接著在3dmax裏創建一個plane,貼上這張位圖,並在場景裏顯示這張位圖。然後開始創建line,注意,作這些line一定要符合頭發生長的方向。先可以大致的區分一下頭發生長的方向,然後給這些線條一個Renderable Spline的修改器,thickness為0.2。然後在場景裏創建一盞天光,燈光為白色。設定mentalray為指定渲染器,打開fg。
創建攝影機,把渲染出圖的尺寸定為3000*3000,這麼大的尺寸是因為需要足夠的貼圖精度。在攝影機視圖裏把取景框調整到剛好plane的大小。並且把Orthographic projection前麵的勾打上(注意),這樣渲出來的圖就沒有透視了。然後隱藏plane,渲染這些線條。
接下來把渲染的這張圖作為一個頭發的貼圖給頭發的模型,在視圖裏察看貼圖情況。
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在確定頭發生長方向和頭發的粗細後,就可以開始大量的複製和編緝這些發絲了。這是我最後得到的頭發的素材。
這樣做有什麼好處呢?第一,我認為很方便。因為在max裏編輯線條是件很方便的事情,而且渲染也很方便。第二,它可以模擬光影的細節,從而在處理一些頭發的穿插的時候可以烘出很好的光影效果。最後再配合手繪,是可以做出很真實的頭發的效果的。這是我最後貼到材質球後渲染得出的效果。
這就是我頭發的製作方法。其他的一些材質我不想多做敘述,在方法上並沒有什麼可以拿出來說的。另外這裏有我的皮膚材質的設置的截圖。
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四.關於渲染
我個人對於渲染的理解就是在3D意義上的攝影。所以我認為平時多去研究一些攝影方麵的知識對於渲染能力的提高會有很大幫助。這其中包括燈、構圖、相機的設置、光的原理等等。不過我認為更多的積累藝術的修養才是能力提高最關鍵的地方。
我渲染用的是mr , 不過我對它並沒有太多的了解,用它也隻是為了它的SSS材質和FG。燈光我用了三盞,主光,側光和背光。我覺得我在燈光上的能力還需要更多的提高,所以並沒有太多的經驗可供大家參考。
五.結束語
很抱歉這次倉促的教程,因為在製作過程中並沒有保存多少過程文件,因此我也沒有辦法寫得更多。希望大家在這篇有些簡陋的教程裏也能發現自己可以用的到的地方。
本教程完。
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