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三維怪獸角色設計《毒氣》

發布時間:2018-11-17 19:57:24

        【火星數字教程10年精華】

 

        教程思路
        1.設計思路
        2.建模
        3.燈光材質設置
        4.PS裏的合成修改

        一.設計思路
        在做這幅作品的時候,首先要有一個整體的思路,最好要畫一下草圖,這樣就避免了在建模的時候思路改變反複修改,因為這幅圖沒有太多的結構細節,場景簡單,所以我就沒必要再畫草圖,心裏有數就行。我最後在PS做後期處理的時候用到好多小技巧,為了達到目的,就要不擇手段。
        二.建模
        建模沒有太多的技巧,就是踏踏實實按部就班地做,確保布線合理,結構準確。我在做的時候就把五官把握成五個圓形,注意頭部結構的塑造。雖然隻是靜幀,不需要做麵部表情動畫,但是要養成布線到位的習慣。

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  眼睛的結構就是兩個圓球了,下圖所示:

  口腔的模型我同樣用了ZBrush,大家從下圖中可以看出:

 

       拆分UV我用的是展UV利器UVLayout,其操作簡單,不過開始用感覺有點別扭,適應了就很上手了,大大提高了工作效率。大家可以在網上下載這個工具,絕對好用的哦。官方網站裏有免費的視頻教程,大家抽空可以去學習一下。

  Maya輸出obj模型(UV展好了的)到ZBrush,進一步雕刻細節。

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  ZBrush中雕刻細節,模型導入後,首先把主要結構進行了進一步細致地雕刻,設置入下圖:

       大家在雕刻的時候要了解頭部的結構,無論你設計的怪獸是什麼樣的,其基礎還是根據人演變的,當然了如果你設計的角色是根據自然界的動物而設定的,就另當別論了。
  雕刻的時候我通常比較喜歡把筆刷的Focal shift調節到負的值,讓筆刷效果看起來比較銳利,這個在不斷地重複疊加之後,角色看起來會更有肉感。雕刻完畢,自己感覺大體結構已經出來了後:如果你使用的是ZB2.0,就用ZBrush的projection master(快捷鍵G)投射紋理;如果你使用3.0的話,這一點就更方便了,就沒必要用投射工具了,直接可以選擇一種投射模式,然後選擇一種適合角色(也可以說是你個人喜歡的)alpha。但是往往在這個時候,Zb裏沒有你喜歡的或者適合的alpha,在這個時候就要在ps裏自己做了。點擊alpha管理器,然後import導入你ps做的alpha。

 

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  投射與修改完善同時進行,投射完成之後的圖如下:

       下麵輸出法線貼圖,到ZB3.0以後的版本,ZB兼容了Zmapper。其實,我們在ZB裏做的就是用Zmapper生成normalmap,我們把模型的麵數設置到合適的級別,把模型導出到Maya,然後刪除低級別曆史,在這個模型麵數基礎上生成normalmap。



 

       三.

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       三.燈光材質設置
  先說場景布光。有個著名而經典的布光理論就是“三點照明”。 三點照明,又稱為區域照明,我在這裏就簡單和大家解釋一下,它一般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若幹個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
  主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。
  輔助光:用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它可為場景打一層底色,定義場景的基調。
  背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用點光即可,亮度一定要適中。
  因為我的場景很簡單,所以場景布光用的就是這個三點布光法。在這要注意一點,我把一個反光板約束到了前麵一盞燈上,目的是製造眼睛的高光反射。

       下麵這個環節是最重要的一部分,貼圖是在ZB裏塗上大致的顏色,把zadd和zsub關閉,選擇RGB按鈕,筆刷和自己需要的顏色,然後就可以開始發揮自己的想象力了!如果你ZB用得很熟練,就可以完全在ZB裏完成頭部貼圖的繪製。我個人比較習慣同時使用ZB和PS來進行繪製。下圖是繪製時在ZB裏的設置:

  眼睛的外部材質製作是一個玻璃材質,裏麵用的是blin,注意高光不能太強,要加上bump,設置下圖所示:

  口腔用的是blin材質,注意反射要適當調節一下,但不能太高。

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       終於到了核心重點問題了——頭部材質。在開始我想先和大家介紹一下我用的Maya第三方Shader:第一個是層材質,因為在Maya裏麵如果用Mentalray渲染時,Maya自帶的層材質就不能用了,在設置麵部高光的時候,我單獨設置了一個blin材質放在了SSS上麵來模擬麵部的高光,第二個是Maya裏的法線貼圖和bump貼圖同時使用的解決方案。

  麵部貼圖的繪製我同樣是先在ZB裏塗上大體的顏色,然後在PS裏進一步繪製細節,這是我個人比較習慣的做法。

       SSS材質是近幾年以來比較流行的一種材質,它可以很容易模擬那種光線穿透物體的現象,生活中經常遇到的如蠟、玉之類的物體都能很完美的表現出其質感。角色頭部材質使用的就是SSS材質,也就是次表麵反射材質,加上normalmap前後對比效果,如下圖:

 

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       為了進一步增加細節我還用了bump,因為我想添加更多的紋理細節,所以在使用了normalmap後,我還用bump貼圖。而在Maya裏很難同時使用normalmap和bump,所以我應用了這個插件。

       下麵的設置就是最終的設置,我使用了mix20layer,把SSS做底層,也就是color層,當然我關閉了SSS材質的高光。我用了一個blin(完全透明)賦予頭部高光,替代了SSS固有的高光選項,這樣就能比較簡單地理解和操作。最後我又用了一個blin控製五官(眼睛、嘴唇)的反射。把這三個材質加載到了mix20layer裏,注意blinn的疊加模式要用screen。設置如下圖所示:



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  下麵是頭部的最後渲染,當然有些差強人意,因為是靜幀,為了節省時間,我把最後的工作交給了強大的PS。

  四.PS裏的合成修改
       在PS裏的合成修改中,我加上了眼睛、口腔和畫出來的毛發。衣服的處理是使用我的一張相片,然後在PS裏麵用液化工具吻合頭部進行處理,這時你可加上各種你想要的繪製效果,最後調下色調。相對而言,背景是一個很簡單的環節,利用濾鏡cloud做一些類似毒氣的感覺,突出主題,作品就可以完成了。

  最後,謝謝大家的觀看,希望這個教程能夠對大家有所幫助,不足之處,還望包涵哦。
       
        本教程完。

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