【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者姓名:邴強
火星 ID:白露橫江
難度等級:易
使用軟件:Maya Fusion Photoshop
聯係方式: QQ:77826504 E_mail:long_fire@sina.com.cn
這是本人第一次在火星上發教程,主要原因在於本人乃是一個不折不扣的菜鳥。麵對高手的作品隻有望而卻步的份兒,甚至一度失去了實踐的勇氣。然而在自己連續做出了幾個作品之後,開始有了一點自信,並深刻地意識到:對作品來說,技術永遠不是第一位,哪怕你隻用一個擠壓命令做出了自己想要的效果,那你的作品也是成功的。當我們對一些炫目的技術趨之若鶩時,卻忽視了最初的藝術感和想法,這實在是丟了西瓜撿芝麻。(說這些話,實際上也是掩蓋一下自己的技術弱項……)
軟件是活的,人是活的,藝術淩駕於技術之上,這話絕對不會錯。
當然在技術上,由於我自己摸索,導致作品可能走了不少彎路。希望高手能指點一二,如果有看不懂的朋友,可加我QQ,我一定盡力解答。
前期:
從這個圖能看出來,本人是球迷,AC米蘭球迷。07年老氣橫秋的米蘭一氣問鼎歐冠,讓無數人感動,然而榮譽背後無法掩蓋球隊的老邁,出於這種動機,我便有了用畫麵來說話的想法:黃昏的聖西羅大球場下,騎士那生鏽的裝備散落地上,雖然古老。卻依稀可見當年鋒芒。
模型:
1、整個作品裏麵的模型沒有太複雜的東西,頭盔、盾、酒桶和劍都是簡單的模型,後麵的背景是圖片。頭盔是相對複雜的模型,用一個球重新定義段數後,通過擠壓邊得到大形,然後逐步細化便可得到成品。需要注意的是:不要忘記擠壓出頭盔的厚度,否則那將是個笑話般的穿幫。整個過程中我沒有參考圖片,因為在做東西之前,最後的畫麵已經在腦海中定義好了。
圖_1
2、劍的布線圖。在最後的畫麵中劍損失了很多細節,譬如在模型上我做出了血槽,但為了大的光影效果忍痛割愛。劍的造型則有點怪異,劍柄中世紀風格,而劍刃類似於武俠風格,加上中間倆眼,你有沒有一砍即斷的感覺呢?
圖_2
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3、盾和酒桶(圖_3),模型沒什麼說的。我用紅圈勾出來的地方的布線,是我特意加上去的,在不影響整體結構的前提下,我喜歡加上這種能辨認UV的線。因為在你展UV的時候,這些線起到了類似記號的作用。繪製貼圖時,心裏便有了數。
圖_3
UV
4、接下來便是展UV。頭盔(圖_4)采用了圓柱映射方式,稍加整理如圖_5。對於UV,我有自己的一套理論,那就是展出來的UV沒有絕對的好壞之分,隻要繪製貼圖時你自己能看懂並能得心應手,那你展出來的UV就是成功的。由於頭盔上麵沒有太精細的細節,所以我隻明確了一下邊界就OK。導出的圖是2000*2000,tga格式。
圖_4
圖_5
5、劍的UV(圖_6),平麵投射。由於背麵看不到,模型中的麵已經刪去,隻展了一麵UV。另外,酒桶圓柱投射,上下兩個麵提出;盾牌平麵投射,簡單得不能再簡單。
圖_6
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燈光
6、(圖_7)燈光布局我在經典三點布陣上多加了幾盞燈作為輔助照明。整個場景的明暗和冷暖效果要在你腦中成形,然後再進行調節。由於場景表現的是黃昏,主光源我采用暖黃色,為了調節冷暖,幾盞輔助燈都是偏冷的藍色或綠色。圖中的兩盞點光燈是為了照亮刀刃和酒桶的暗部而設置的,沒有照亮地麵。
圖_7
7、(圖_8)設置相機,定好角度和構圖後,給屬性加鎖。然後打開相機選項中的景深(紅框),設置合適的數值。
圖_8
8、(圖_9)渲染一張,測試大效果。整體感覺還可以。如果有不滿之處,調節燈光或相機參數,直到滿意為止。值得注意的是:燈光這一步一定要在材質前麵,隻有燈光打好了,你才能看到正確的材質效果。
圖_9
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貼圖繪製
9、(圖_10)將頭盔的UV圖導入Photoshop,把UV圖層調節一下透明度,放在最上層。下麵首先加一個金屬的背景色。由於是個破舊的頭盔,顏色肯定不能很統一,我們首先在頭盔的一些邊緣和起伏較大的地方(紅框所示),用加深工具手動製造一些變化。
圖_10
10、接下來讓我們為頭盔添加那些激動人心的鏽跡。首先,我們要找一些適合的鏽跡貼圖,如圖_11,我翻書包抖出來兩張不錯的,處理一下可以用上。在這裏,給大家推薦一個國內的不錯的貼圖網站:http://www.sssccc.com。太複雜的不敢說,你搞一般的小東西,裏麵東西絕對夠用。有時候單看貼圖,就能激發不少靈感呢!
圖_11
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10、(圖_12)接下來我們就該添加鏽跡了,這裏就用到了神奇的PS鋼筆工具和羽化功能。首先你將鏽跡圖片摞到底色上麵,然後用鋼筆工具建立選區(正如布線要順著結構走一樣,這裏的鏽跡走向,你也要順著頭盔的結構來,因為鏽跡不是憑空出現的,在一些轉折和交界處出現會更有說服力)。勾選完之後,建立選區,羽化值調大一些,30左右吧。Ctrl+shift+i反選,然後刪除。做完邊界和轉折處,然後再跟隨感覺,添加一些小的鏽跡走向,不宜太多,如圖所示。最後調節一下鏽跡層的顏色通道,跟底色不要太脫節。
圖_12
11、(圖_13)接下來我們要做一張凹凸貼圖,我個人習慣是更喜歡在PS裏做好。把剛才的文件存一張之後,去色,把黑白圖調節一下對比度和亮度,差別不要太大,因為頭盔再凹凸,也不可能滿頭疙瘩。
圖_13
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12、(圖_14)為頭盔賦予一個blinn材質,然後分別將顏色貼圖和凹凸貼圖(bump)賦予頭盔。渲染測試,如圖。如果感覺凹凸不合適,在bump數值裏調節,默認是1,根據需要增大或減小。
圖_14
13、(圖_15)接下來我們繪製盾牌。和頭盔一樣,首先賦予一個底色,我想象中的這個盾牌的質感不是那種特別亮的金屬,因此這裏給一個差別不太大的顏色。然後繼續用鋼筆工具添加一些簡單的鏽跡走向,周邊加上一圈鐵珠裝飾。然後我貼上了帶有透明通道的米蘭隊徽PNG圖片(以前玩FM08時下載隊徽補丁時留下的,可見積累資料的重要性)。這裏小小注意一下,盾牌都這麼破了,上麵的花紋肯定不能新,因此如圖紅框所示,把隊徽壓在鏽跡層下麵,鏽跡層模式改為“濾色”。
圖_15
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14、(圖_16)賦予貼圖,渲染張看看!這盾牌真是夠破的。
圖_16
15、(圖_17)接下來的道具繪製方式和前麵大同小異,貼圖來源上,你必須使盡坑蒙拐騙十八般武藝,多搜集,多積累,處理一下,別人就看不出來了。這裏說明一下,本來我想繪製一把破劍的,最後越調越失敗,姑且如圖了。
圖_17
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渲染
16、(圖_18)所有材質都賦予,選中相機,渲染顏色看下,如圖。基本效果可以滿意。
圖_18
17、(圖_19)接下來我們要把頭盔,盾牌,酒桶,地麵,劍刃和劍身分開渲染,便於後期調整。前麵說過,我是菜鳥,沒法用渲染層既渲出單個物體又渲出陰影,而這個圖由於視圖原因陰影占的份額不重,所以我用笨方法,即渲一個物體時,把別的物體不參與渲染(紅框所示),同時因為微妙的遮擋關係,記得要把地麵設置成Black hole(圖_20),單獨渲染地麵時改過來即可。
渲染後命名保存,渲染尺寸我定的是3000*2400,默認渲染器的產品級。
圖_19
圖_20
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18、分出OCC渲染層,將除燈光之外的模型歸入層中,然後右鍵彈出pre菜單中選中Occlusion。(圖_21),在MR麵板中選中渲染質量(圖_22),渲染如圖(圖_23)。大小和默認渲染器一致。
圖_21
圖_22
圖_23
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後期
19、接下來我們用Fusion合成最後的效果,這裏之所以用一款後期軟件來做圖片,是因為它在某些地方可以輕易做到PS很難達到的效果(也許是我PS用得很爛),而且更直觀。(圖_24)所示,紅框指向的視窗為我們渲染的顏色層,而藍框渲染的則是OCC和顏色疊加後的效果,畫麵明顯厚重了很多。紅框內的鏈接便是我們分層渲染的模型在後期裏麵的先後順序疊加。這裏要注意,如圖_25所示,OCC和最終顏色層疊加的那個Merge1節點上,疊加方式選擇Multiply方式,即相乘方式。
圖_24
圖_25
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20、接下來我們挑選背景圖片,根據我們相機的角度,在baidu中搜尋到這樣一張圖片(圖_26)。由於我們的畫麵是3000*2400,所以我們必須在PS中對它進行處理,有一點拉伸沒關係,但不要太大,至少在寬度上一定要符合3000,畫麵中地平線的位置要比我們渲染圖中的地平線稍微低一點。
圖_26
21、將處理後的圖片扔進FUSION,放在分層渲出的顏色層最終節點後麵,和OCC層相乘。這樣效果如(圖_27)所示,但我們的畫麵地平線比較暗,而背景較亮,所以我們在背景圖片上添加一個MASK節點。如圖箭頭所示,連接在背景圖片的輸入節點上,然後在背景圖片和渲染圖片交界的地方畫出一圈MASK,調節紅箭頭指向的soft Edge值,使格調逐漸吻合。
圖_27
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22、接下來我們貫徹不朽的近實遠虛原則,在背景圖片後麵加上一個Blur(模糊)節點(圖中紅框),如圖_28所示,調節到我們想要的效果。整體結構基本完了,然後我們分層深入調節,為每一個模型節點賦予color中的CC節點,調節顏色傾向,使畫麵豐富。在OCC層的處理上,我們給與一個BC節點(最上層有這些快捷鍵),如藍框所示,通過調節亮度,伽馬值,畫麵逐漸呈現不同的效果。添加上高光層的話,畫麵會進一步豐富!
圖_28
23、整體完工,在最後的輸出節點上給一個SV渲染輸出節點(紅框),調節藍框中的文件存儲路徑和格式,然後點擊黃框中的渲染,調節裏麵的輸出尺寸,把渲染幀數改成1幀,質量改為高,就可以輸出圖片了。
圖_29
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