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3D立體拍攝物距與機距的平衡

發布時間:2018-11-17 19:57:24
在3D立體拍攝中,物距與機距的關係是要需要注意的一個問題,因為這兩方麵的相互關係以及連帶到彙聚點的關係直接影響到最終的3D立體拍攝效果,在這裏我們使用一個拍攝畫麵做一些分析:
 
首先解釋一下物距與機距的定義:
 
物距:拍攝畫麵中的物體元素,物體與物體之間的距離,或者說是人與人之間的距離、人與物之間的距離。
 
機距:就是機位與拍攝物體之間的距離。
 
請看圖1,這是一幅實拍的立體畫麵,畫麵中的物體數量相對較少,我們暫定為前景的獅子和背景的建築;就這幅畫麵而言,在進行3D立體實拍的時候機位架設不適合以及彙聚點設置不合理造成拍攝效果並不理想,同時存在諸多差異,針對這些問題我們先進行基本的校正處理:
 

圖1
 
圖1中可以看出兩台機器的匹配不一致,左上角的建築有明顯的水平差異;同時彙聚點位置大約在獅子的左耳部位,這樣的話就造成了後麵建築的大幅度重影;請看圖2校正後的效果:
 

圖2
 
圖2中對畫麵進行了0.07°%的整體旋轉、-0.16度的水平梯形旋轉、-0.3%的垂直高度匹配;經過這些差異校正後整個畫麵的匹配性得到了很好地改善。
 

圖3
 
圖3是在差異校正後進行了彙聚點的調整,將彙聚點由獅子左耳位置向後移動到獅子與建築中間的位置,這樣的話對整個畫麵的立體效果進行了均衡處理。
 

圖4
 
圖4是經過全部的校正後得到的最終3D立體畫麵,與圖1的立體效果相比有了明顯的改善,但這不是完美的--前麵的獅子由於重影過大造成了漲眼的現象。請看圖4-1的立體強度指示:
 

圖4-1
 
圖4-1中的橙色區域就是獅子的範圍,橙色區域的出現就說明畫麵中這一區域的立體感太強了,會讓觀眾很不舒服。在3D立體強度指示中,一般是綠色為安全,黃色為較強,橙色為危險,紅色為溢出;也就是說在比較規範完美的立體畫麵中,隻能有綠色和黃色,橙色和紅色是不能出現的。
 
針對立體感而言,每個人的感官都不盡相同,對同一立體畫麵有的人感覺立體感非常明顯,有的人則感覺立體感一般;所以使用立體圖像強度指示來確認立體效果是最保險的做法。
 
因為拍攝造成的巨大差異是很難通過單方麵的軟件校正而到完美程度。這幅圖像在拍攝的時候還存在軸間距過大的問題,而這個軸間距過大是怎樣造成的,與之相關聯的其他技術處理是怎樣的,下麵我們開始分析:
 
請看圖5,我們模擬畫出了這幅立體圖像拍攝時候的場景示意,分別為背景的建築、前景的獅子以及3D立體拍攝設備架設的大約位置。
 

圖5
 
在圖5中可以看到A\\B兩個標注,分別指示了建築到獅子的物理距離、獅子到攝影機的物理距離;可以看出建築到獅子之間的物理距離大於獅子到機位的物理距離,這種距離不等情況下會有怎樣的不同反應呢?我們分別看一下幾組示意圖:
 

圖6
 
圖6是模擬還原了這幅立體圖像拍攝時的機位架設以及彙聚點設置,彙聚點在獅子的左耳處(黑色橢圓圈區域);這種情況下A點的交叉幅度大於B點(紅色塊標示),也就是說建築物的重影遠遠大於獅子的重影,也就是圖1原始拍攝畫麵中建築重影較大的原因。
 

圖7
 
圖7中,我們把彙聚點往後麵放,大約在建築物的前端,這時A點的交叉幅度小於B點,也就是說建築物的重影小於獅子的重影,這與圖6是相反的設置。在圖6和7的相互比較中可以發現,彙聚點無限延伸後形成的交叉彙聚點是影響立體感的重要指標,同樣的拍攝場景會因為不同的彙聚點設置而產生不同的立體效果。
 

圖8
 
圖8是把彙聚點放在了建築與獅子的中間區域,這時可以看到A\\B兩點的交叉幅度仍然是不一致的,這就涉及到了機距與物距之間的關係了。A/B兩點分別處於建築和獅子的前端,彙聚點在兩者之間;在這種情況下A/B幅度不相同就是因為攝影機到B點的距離與B點到A點的距離不對等。是不是完全對等了之後AB兩點的幅度就會一致了呢?不一定。請看圖9:
 

圖9
 
圖9中D區域是攝影機到獅子的物理距離,而C區域則是獅子到建築的物理距離;可以看出將機位往後撤到較遠的距離後,A/B兩點的交叉幅度才比較接近。這就說明了機距--物距--彙聚點之間的相互關係,更為深入的來講還涉及到軸間距與內傾角的連帶關係。
 
上述這些所闡述的核心就是,物距、機距的比例關係對拍攝場景的立體均衡作用。這裏先解釋一下立體均衡的概念:所謂立體均衡就是整個畫麵的立體感要平均,除了刻意的拍攝出屏與縱深立體效果外要避免較大反差的正負視差。
 
還要注意一點就是,立體影片的魅力不僅僅是通過出屏來實現的,刻意的強調出屏效果或者不切實際的強行出屏拍攝都是不可取的;立體影片的視覺效果是綜合性的,出屏、縱深這種表現手法不僅要符合情節需要,還要考慮拍攝場景是否能達到要求;實際上在立體影片中絕大多數鏡頭都是基於畫麵立體平衡的方式來拍攝的,也就是說絕大多數的畫麵整體的立體感分布比較均勻,偶爾會有較強的出屏或者縱深效果出現,這一點尤其是國外的大片比較明顯。
 
就圖1的原始畫麵而言,這個場景不太適合拍攝觸屏效果,原因在於背景建築距離機位較遠,而前景建築距離機位較近,同時獅子的體積比較大。
 
請再次觀看圖1和圖4,圖1中的建築重影較大,圖4中的獅子重影較大,這兩種立體效果顯然都存在不同的弊端;我們認為,這個場景應該是在保證整個畫麵立體均衡的情況下、小範圍的突出前景進行拍攝,這才是這個場景拍攝的理想方案,直白點說就是畫麵中獅子的重影略大於建築的重影。
 
在這個立體圖像中,背景建築的視覺點集中在左側,大約占據畫麵的2/5,而獅子則處於畫麵視覺中心區域並占據了約畫麵3/5的空間,這種物體自身大小比例也會對對立體效果造成影響,因為在同樣重影幅度下,大體積物體立體感要大於小體積的物體,基於此現象獅子的重影幅度就略大於建築,而獅子的重影又屬於彙聚點的正視差範圍,所以就有了輕微的出屏感。

經過這樣的布局與設定,整個畫麵應該就是比較均衡的、被拍攝主體略帶出屏效果的立體感。我們不能到這個場景進行實際拍攝,隻能通過2D轉3D立體的方式來模擬重現最終的拍攝布局以及拍攝效果:
 

圖10
 
圖10就是模擬的拍攝現場布局,圖中可以看到A點的建築、B點的獅子以及C點的3D立體拍攝設備位置,還有綠色方框的彙聚點位置。這幅圖中所有的元素布局與圖11的示意圖布局基本一致,那麼產生的立體效果請看圖11:
 

圖11
 
再檢查一下最終立體效果是否符合規範,請看圖12的立體強度指示:
 

圖12
 
圖12中的淺黃色的獅子區域說明是符合規範的,也是比較完美的立體效果。
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