編者按:你了解什麼是數字繪景嗎?你知道一組優秀的數字繪景鏡頭都需要具備哪些條件嗎?你想探秘在一部電影中數字繪景與後期部門是如何工作的嗎?火星網有幸采訪到參與過國內多部大片的數字繪景師、迷藝工作室負責人馬健翔老師,他將從自己的藝術創作之路出發,結合《私人訂製》、《畫皮II》、《白狐》等電影的製作過程中,為您揭秘數字繪景的工藝流程和製作經驗。
馬健翔簡介:
馬健翔 迷藝工作室負責人,數字繪景師
參與項目:
2013年 電影《非法操作》故事板畫家、概念設計師;《私人訂製》數字繪景師;《白狐》 數字繪景師。
2012年 電影《溫故一九四二》數字繪景師;《畫皮II》數字繪景師、後期主管美術師;
2011年 電影《轉山》後期主管美術師、數字繪景師;《星空》後期主管美術師;
2010年 電影《非誠勿擾II》後期主管美術師、數字繪景師;《三國》數字繪景師;
2009年 電影《孔子》主管數字繪景師;《南京!南京!》後期美術師;《建國大業》數字繪景師等。
從《天下無賊》到《私人訂製》馬健翔的創作之路
自學成才:從小就熱愛美術
我的藝術之路,我想應該是一開始的角色設定就是如此吧,兩歲那年畫了一張“全家福”然後一路就畫到了現在,感謝我父母和祖輩給我的基因。我一直不喜歡學校教育,所以一直都是自學美術,學生時代隻是畫各種自己喜歡的東西,並沒有風格及偏好,喜歡就畫但不知道畫這些是為了什麼,應該一直到工作以後才明白繪畫的真正意義。我覺得繪畫最大的魅力是有無限種可能,沒有邊際,讓人可以肆意的暢想。
尋找夢想:從三維建模到數字繪景
我之前從事過三維模型師和燈光師等職業,說實話那段經曆對我來說太重要了。由於我在大學學的是室內設計專業,所以自然而然的接觸到了3ds Max,我覺得這款軟件很神奇,讓我可以和另一個平行空間“對話”,之後就不僅使用它做室內設計圖,更多的時候是創造自己想象中的形象,然後做出來以後還發布到論壇中去曬,當時論壇很少也就一兩個,所以跟論壇裏的人都很熟,慢慢地認識的人多了就很自然的過渡到自己更喜歡的三維動畫領域。
還記得當時我的一個朋友王琰介紹我去了一家三維動畫公司,在那認識了我三維技術方麵的恩師——袁洪。那段時間我們一直在做原創的三維動畫片,一邊追技術,一邊參與創作,但我慢慢地發現這兩樣東西我更喜歡創作,感覺還是動手畫畫更容易表達心裏的東西,而且約束也比較少,這讓我心裏有了一個比重。之前也提到我有三維模型師和材質燈光師的經曆,所以我早期的空間關係、透視、光線質感的基礎都歸功於這段時期,另外三維始終作為一個輔助工具在幫助我現在的MP工作。我記得當時用三維軟件做了個“蝙蝠俠”還在cgtalk上得了小獎,別的作品還入選了當時的CG雜誌年鑒,雖然這都是很久以前的事了,但也通過這些經曆讓我認識了很多到現在都很鐵的朋友。另外因為這些經曆,使我特別能理解周圍從事三維技術同行的辛苦,所以每次合作項目我都對身邊其他技術環節的優秀合作夥伴非常尊重。
入行電影:第一部戲就參與《天下無賊》
說到入行電影,我首先要感謝兩個人,一個是我的朋友黃泰,是他當年把電影行業的工作機會介紹給我,第二還要感謝馮旭老師,是他的賞識我才獲得了當時的工作機會。我接的第一部戲就是馮小剛導演的《天下無賊》,這個項目我先是畫了故事板,然後鬼使神差的被派去跟組,對於當時一上來還對這個行業什麼都不懂的我來說簡直是人生的一個坎兒,磕磕絆絆真的很艱難,但一下學了太多東西,當時也多虧有藝術總監郭建全老師的督促和指導,不然也不知從何學起。這段經曆真的稱得上“機緣巧合”這四個字。所以我認為所謂合作其實隻能說是學習怎麼合作,慢慢學會怎麼合作的過程。
後期美術指導:前期與後期的溝通橋梁
我在很多項目中擔綱後期美術指導,可能很多朋友不太清楚後期美術指導主要負責哪些工作,其實後期美術指導的職責是一座橋梁,幫助導演和主美術師與後期製作公司更順利的合作和交流,後期美術指導要同時做到理解導演想要什麼和清楚後期能怎麼做,他必須有拍電影的經驗和做後期的經驗,還必須精通美術,又有團隊管理能力,不過相對於一般理解的美術指導,會更偏重後期技術這方麵,一般不太會接觸到服裝、化妝、道具等,除非服化道也涉及到了後期的技術問題,後期美術指導才會參與到工作中來。但是後期美術指導也要從前期就開始參與創作,這一點非常重要。
商業與藝術:把矛盾變成自己的特色
很多人做設計的人都會覺得商業與藝術不可兼得,其實我覺得這兩者不應該變成矛盾,而是要堅持你追求的特色,然後與喜歡你特色的人合作。商業電影也一直在尋找不同的特色,試問千篇一律商業電影的還有人愛看嗎?但如果非要接受一個框架,那就心裏告訴自己,這隻是工作而已,你還是你,首先要認真完成工作。
創辦迷藝影視文化工作室
謝謝火星網給我這個機會介紹“迷藝影視文化工作室”,這是我正式的工作室的中文名稱,英文仍然還是沿用以前的Mpanda Studio。迷藝工作室目前主要業務是高質量的數字繪景及配套合成,同時提供氣氛圖和故事板設計,希望大家多支持,也希望能結識更多優秀的人才一起合作。
《白狐》海報局部
《白狐》海報
電影《私人訂製》數字繪景製作詳解
數字繪景的項目把控流程
拿數字繪景的工作來說,首先前期需要了解劇本,明白導演或者美術、攝影等想要表現什麼;然後要去實地看景,明白要在哪裏拍,什麼時間拍,收集素材;之後畫概念圖,用圖當交流的語言;然後繼續到拍攝現場,了解怎麼拍,後期需要怎麼做,捋清都需要什麼,還缺什麼,一句話:準備齊了,商量好了,最後才能畫。當然畫是這些環節裏最輕鬆的過程,因為前期準備都很充分了。要想做到以上幾點,我認為這些都需要自己親力親為,被動不會出來好作品,主動地去解決遇到的問題,就沒有什麼是把控不了的,找到正確的方法選對正確的人,包括自己的精神狀態和身體狀態,這些都跟順利完成工作直接相關。
《愛出色》森林MP
《愛出色》樹MP
《私人訂製》數字繪景製作鏡頭
這部電影數字繪景鏡頭其實很簡單,就三個鏡頭,就像之前說的,開始先做好充足準備,因為鏡頭中,一組是地獄的景象,一組是被汙染的河流,一個寫實一個奇幻,感覺上完全不同,但要同時進行準備。於是思維總是跳來跳去,一邊要看大量的奇幻類邪惡恐怖的資料,包括音樂等來豐富靈感;一邊要鋪天蓋地的查資料研究各種水體汙染、環保問題、自然現象等。一個是迷幻的夢境,一個又突然跳出來轉換到殘酷的現實,不過這兩者之間還是有一點共性——反胃,“錦上添花”的是,還要把心得體會與合作的後期公司藝術總監反複交流……該項目斷斷續續一共畫了大概一個月。
除此之外這些鏡頭要求非常多,這些要求是從方方麵麵來的,由後期公司的藝術總監彙總,集中反饋給我,大體都是關於細節的要求,比如要表現汙染的種類、混合的程度、近處和遠處分別要展現什麼、如何運動、水體的深淺寬窄、岸邊的垃圾的疏密搭配與前後鏡頭的一致性等。不得不提一句,在完成了這些意見之後,由非常棒的合成師程程合成了細節更加豐富的鏡頭,包括水流的旋轉、反射的布局、物體的漂移等等,充分利用了MP畫麵上繪製的細節。最後逼真的畫麵讓你頓時覺得你所有的辛苦都是有意義的。不過遺憾的是,地獄的鏡頭由於後來整場戲都被拿掉了,就及時終止了製作,大銀幕上並不能看到它。
製作難度:注重細節的同時穩住整體
本次製作,地獄的MP和河流汙染都有挑戰。由於地獄鏡頭有設計圖,所以必須嚴格按照設計圖來畫,但設計圖畫的不清楚,要反複看反複想像並和藝術總監交換意見,但不管怎麼想象都不能偏離設計圖,這張地獄內景的畫麵除了雕塑是三維的其它大部分都是手繪,素材用的很少,考慮局部細節的同時穩定住整體不跑偏是最難的。這張圖因為整場戲都被拿掉了,所以隻完成了不到一半,剩餘的大半是項目結束後不想留遺憾自己後續完成的。
河流汙染的難題是汙染物的分布既要合適又要順著水的流向,保證合成動態的合理性,是那種動了一處連帶要改一大片的情況,和藝術總監反複交流後,做了很多次修改,後來注意力甚至集中到一小片泡沫、幾片漂浮垃圾和一塊小水坑上。在水麵上做足了文章,但如果還有時間我希望能再把周圍遠景的環境細節做得更逼真一些。
《私人訂製》數字繪景與合成部門的協作
其實在這部電影中,數字繪景是整個流程的一個小環節,前後都要銜接和合作,簡單一張圖必須考慮到方方麵麵。就這個項目來說,先要和藝術總監了解導演意圖,之後與製片推算工作周期、安排工作量和進度,確保給合成師足夠的製作時間;了解會涉及到哪些環節的協同工作和他們的時間周期。
數字繪景的任務是及時提供給合成師素材,所以必須保障如期或提前完工。具體來說首先,必須了解負責這條鏡頭的合成師的水平和要求,也讓他們能提前知道你什麼時候能給他們什麼程度的素材,這樣才能提供足夠的質量和時間讓合成師有充足的發揮空間,不管我與哪家公司合作,保障合成環節是我最看重的事情之一,因為如果把完美的鏡頭比作平衡的天平,那繪景師和合成師就像天平的兩端,合作好才能減少無用功,最高效的完成工作。
加之有嚴謹的藝術總監審查和溝通,有有條理的製片統籌進度,優秀的合成師讓你的工作錦上添花,每一個環節都盡職盡責,我也隻需要按照規範的方式去配合就好,總之這個項目與後期團隊天工異彩合作的很順暢也很愉快。
電影《白狐》中鏡頭繪製過程
這是電影《白狐》的一個鏡頭,導演的設計是主角從遠處的沙丘飛下,再從前景飛出劃過鏡頭,有遠景也有很近的前景。最初設計了一個簡單的(如圖00.jpg 01.jpg),導演看過以後希望增加更強的魔幻的特征,於是我畫了幾種不同程度的草圖 (如圖02,03,04,05.jpg),最終導演選定了一種比較複雜的(如圖05.jpg),落實了設計圖和拍攝方案以後Mp工作就正式開始了。
這張圖有兩個難點,一個是近景很近,沒有三維參與,全部要做MP,要解決近景素材精度的問題就要對素材改造,很多地方必須要用手繪的方式;另一個難點是忠實還原草稿的樣式,比如遠景奇特的懸崖,結構特別複雜,紋理的走向必須合理它才能立得住,這時候就得多向大自然學習,停下筆研究資料,了解清楚了再畫,尤其對處理細節的時候很有幫助,比如石頭跟沙子的連接是什麼樣的,彎曲的結構之間怎麼連接能既好看又合理等。畫好以後再經過反複修改,最後看一下組織在一起的結構是不是既符合設計稿,又沒有明顯解釋不通的地方就基本差不多了。下麵是一些過程分解:
圖00
圖01
圖02
圖03
圖04
圖05
圖06
圖07
圖08
圖09
新人建議:專注美術 觸類旁通
我對新人的建議,還是那句話:向大自然多學習,而不是成天抱著技術教程看。大自然是最好的老師,多觀察事物的特征,理解它為什麼會這樣。數字繪景換個思路想,它不是一門技術,而是一種思維習慣,需要你靜下心來做,多看多想多畫,而不是拋開美術本身隻追逐技術,很多新入行的繪景師給我投過的簡曆中,大多是合成的內容,真正的MP部分很簡陋,甚至很多人還不能畫出一張完整的畫,我覺得他是把精力放錯地方了。
隨著年齡的增長每個人都不可能事事精通,很多事情了解即可,數字繪景就是繪景,是美術工作的一種,任何工作需要專注才能越走越遠,必須盡早有個選擇並一直為此努力。另一方麵數字繪景師對待技術,除了PS的基本功能和美術技能是必須首先掌握的以外,對相關的比如三維、合成、拍攝、調色等知識,也要作為常識來學習,了解MP是如何與其它技術環節銜接的,並且要隨時更新最新的信息。我建議初期最好自己操作一下三維軟件和合成軟件,掌握最基礎的知識即可,還有多和技術人員接觸,了解他們的需求和自己的不足,尊重他們的工作,擺對自己的位置。
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