導言:大家好,很高興能通過火星時代這個平台和大家分享我的繪畫經驗,下麵和大家講解的這幅作品,是我為某遊戲做開場動畫中的一副場景鏡頭畫麵設計。根據文案腳本要求來設定劇情和曆史背景。希望對大家有所幫助。我的QQ:962619953
最終效果圖
作者簡介
作者:吳寅虎
筆名:虎子
使用工具:Photoshop cs6
具體繪製過程
一:草圖階段
我們一般做動畫場景設計前,會根據劇本內容來整理些必要的資料,如:首先要理解劇本敘說的這個畫麵,需要表達什麼,有哪些需要我們重點刻畫的,這段內容他的曆史背景是什麼樣的,然後我們還要對動畫中這組鏡頭的運動軌跡做大概的了解,這樣我們才能確定畫麵的構圖合理性和美感。下麵這個草圖就是這樣設計出來的,期初打算做搖鏡頭,所以設計個寬鏡頭,後麵決定做推鏡頭能更好的表達劇情需要。
參考圖:
搖鏡頭畫麵設計:
推拉鏡頭畫麵設計:
二:深入設計階段
前麵根據劇情需要我們做了畫麵鏡頭設計,和各元素的擺放位置,如:這裏是要表現一個天氣晴朗的海港,有一些停靠在港口的船隻,其中靠畫麵中央停靠在港口的這條大船就是我們遊戲中的主角。所以是重點刻畫的對象。它的周圍也要刻畫的很精細,因為推拉鏡頭的時候會從這裏開始。
三:刻畫階段
前麵做的工作,其實是理解劇情和設計畫麵,現在開始才真正進入繪畫階段,如光線的照射角度,畫麵的冷暖對比,黑白灰的層次,前中近景的推進,雲彩,山石,房屋,樹草,海水等物體的刻畫。這些是考驗你的繪畫能力,平時多臨摹多思考多總結。慢慢的繪畫能力就會有所提高。這裏我從畫麵層次和物體的刻畫來做深入的講解。
前中近景的劃分:
遠景中的雲彩畫的自由一些,根據對比,有緊有鬆。不能畫的太實,因為在這裏它屬於最遠的那個層次。遠處的山顏色盡量靠近天空的顏色,因為空氣空間關係,越遠的地方越容易受周圍天空顏色的影響。山的底下畫些樹林和房屋與前麵港口做呼應。
中景是我們刻畫的重點,所以我們盡可能的多做些局部層次的刻畫工作。房屋造型多找些這個曆史時期的房屋建築做參考。這裏我要和大家說一下,設計不是憑空想象出來的東西,他是把我們頭腦中的創意想法,通過係統的設計規律和製作經驗,製作出來的作品。所以作為場景設計,他的合理性和畫麵美感,是我們場景設計成功與否的關鍵。
畫麵的節奏和韻律,如:房屋的分布,有大有小,有高有底,有遠有近等。樹木:遠處的可以偏青些,受天空的影響多些,近處的偏黃一些。這裏也是個冷暖的對比關係。冷暖有大關係的冷暖,也有局部物體的冷暖。這是對比出來的。不是孤立存在的。還有我們經常畫麵中出現的路,其實最容易表現空間關係的延伸方向。路也有遠近關係,也有冷暖,受光和不受光。所以說畫麵中節奏韻律無處不在。多把這些融入到你的作品中,你的作品就會生動起來。
近景,在我們動畫中,可以很好的表現鏡頭的空間關係,因為他的快速移動很容易表現出景深的變化。這裏我給近景做了個強透視關係,讓構圖更加有空間距離感。前景在樹木中同樣加入了房屋,這樣就能更好的讓畫麵各層有了呼應關係。即畫麵統一,又有變化。不至於呆板。
四:綜合整理並完稿
最後,我們通過我們強大的軟件調色功能,給我們畫麵的色彩統一,虛實、變化、亮暗做進一步調整。直到滿意為止。這裏根據項目需要我做了兩個版本。
結語:謝謝大家的觀看,這些是我目前從事影視動畫工作掌握的一些知識,主要說了些動畫場景設計從拿到劇本到實現畫麵的一個過程,其中也說了些場景繪畫應該注意哪些。軟件操作方麵沒有具體講解。因為個人認為,動畫場景設計涵蓋的內容比較廣,他牽涉到基礎繪畫知識,動畫鏡頭知識,還有軟件操作。所以無法通過一個教程把這些都說的很詳細。這裏隻能拿某一塊知識和大家說一說。後麵希望有機會單獨和大家分享其他知識點,如:軟件在動畫場景中的操作等。講解中說的不好的地方,希望大家多多包涵,因為我也是在不斷的學習和總結自己。希望能和大家多多交流共同進步,謝謝。