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2015動效設計行業六大趨勢預測

發布時間:2018-11-17 19:57:24

2015年就這樣到來了。Justin Cone在網上分享文章,暢談2015年運動設計的六大趨勢。大A醬將Justin的文章翻譯出來,供大家參考。

1.主流意識將更多地關注視覺特效工作者,但並不會帶來巨大變化

對於視覺特效工作者、尤其是美國經驗豐富的藝術家來說,2014年是無比慘淡的一年。


視覺特效工作室在全球範圍內追名逐利,幾乎占盡洛杉磯和其他幾個地區的工作機會。許多藝術家不得不收拾行囊流浪,離開他們的家人,幾個月才回一次家。更有甚者,直接轉行。

這一行業的狀況在2015年並不能得到改善。

電影工作室從前所未有的廉價且高效的視覺效果工作中收益。整個市場充斥著藝術家,直接導致藝術家身份下降,即便是經驗豐富的天才也越來越“不值錢”。技術尤其應對這種現象負主要責任,並且,由於高速數據傳播和全球化的團隊,如今電影製作者們已經能夠實現全天候製作。

雖然這樣的狀況會將美國工業置於險境,但電影工作室將維持上述現狀,直到他們體會到與視覺效果工作者一樣的痛楚。

2.混合互動/動態工作將成為係列產品的主體而不再是新奇事物

刺激與盈利之間的抉擇是每一個設計工作室麵臨的核心挑戰。隨著創造互動和實時圖像工具的增加,混合工作的新穎性將在2015年裏大大削弱。這種改變會帶來一好一壞兩種效果:


(1)利潤和新穎性關係複雜。一旦工具被大家所熟識,就能大大提高產出效率。盡管會經曆一定的飽和期,商品化最終還是會增加競爭力,縮小利潤空間。

2015年裏,動效工作室將開始真正地從互動性工作中獲利。這將成為預期已久的聚合時代的開始。

就這一點來說,這樣的改變是有好處的。

(2)刺激和新穎性是直接相關的。過去,許多設計師和動畫師垂涎互動和體驗性工作,這是因為在當時,互動和體驗性工作是相對新穎的概念和事物。

混合型工作逐漸商業化在一定程度上減弱這一趨勢的影響力。

就這一點來講,這樣的轉變又有不利的一麵。不過,這個過程將十分緩慢,我們應仔細思考如何應對。

3. Magic Leap將對衝Oculus Rift虛擬現實頭戴顯示器,創造設計與製作的洪流

基於Facebook的Oculus Rift虛擬現實頭戴顯示器和Google支持的神秘Magic Leap雖然方法不同,但都希望創造身臨其境的視覺體驗。


Oculus Rift虛擬現實頭戴顯示器是“傳統”虛擬現實,要求用戶帶上某種類似護目鏡的裝備,才能完全置身於CG世界。Magic Leap目前雖然還沒透露更多細節,但幾乎可以看出它與Oculus Rift選擇的道路完全相反:Magic Leap承諾將會把虛擬與現實完美結合,可能是通過某種神秘技術將光束直接投射到用戶視網膜。

這兩種產品都會麵對嚴峻的微型化和分布難題,但解決這些難題是2016年的事了。在2015年,他們所要做的就是通過展示前所未有的沉浸體驗在消費者那裏博得滿堂彩。

慶幸的是,這些技術所需的設計和製作工作將很好地匹配傳統遊戲和CG應用流水線技術設計。參看上圖,雖然利潤空間並不十分驚人,但這樣吸睛的競爭將刺激新、舊工作室,帶來難以置信的成效。

4. 高預算動效工作蹤跡難尋

2014年裏,30萬美元以上的動效預算十分罕見。2015年,這樣的高額預算仍不多見。

2015年各領域競爭相當激烈。傳統的、規模較大的工作坊將仍然抱著從前有千萬美元預算時的心態和思維,而不顧經濟危機。規模較小的從業者將拿起“武器”捍衛自己的利益。

還是那句話,競爭將十分激烈。

5. 許多中型工作室將選擇合並

為了喂飽“內容饕餮者”,客戶和各代理將處於在線分配的目的從事更多詳細工作,這對所有工作室都是一個挑戰,迫使這些工作室重新思考生產方式。

擁有20至50員工的中型工作室將最深切地體會這種壓力。昂貴人才、基礎設施擴建成本、越來越高的管理費,種種綜合成本讓中型工作室的運營成本越來越高,對於這些工作室來說,預算顯得太少,而他們又不忍讓大量藝術家從事高產出低要求的工作。

在這種情況下,許多工作室為了生存和維持服務選擇聯合。可是這樣的選擇也並非一勞永逸。

6. 工作室和生產商將更多精力投入D2C工作,代理機構仍將失地重重

新一代數字原住首席營銷官和營銷部門幾乎全部代替相對執拗的前輩。由於兼具天真和天賦,這些廣告業讚助者們將對自身代理機構從前的關係產生深深的質疑,從而轉向工作室、製造公司甚至獨立藝術家展開合作。

這樣的環境將要求工作室運用之前完全沒有用過的資源和能量,他們需要聘請寫手和戰略家,可能還需要更多素質更高的銷售人員。這些工作室裏的執行總裁和生產者還將可能承擔客戶經理的工作。

在這一係列的變動中,可能還會有一些人無所適從,從而轉向有機蔬菜種植業。


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