今天小編把幾位3D大咖的渲染經驗分享給大家,一共是八位,大咖分別是:Jonathan Ball,Waldemar Bartkowiak,Kevin Beckers,Thomas Cairns,Aris Michailidis,Jason Scott,Ivan Stalio,Mostafa Zaki。按渲染先後過程的大致順序把他們的渲染經驗羅列了24條,因為每個人的方法不一樣,所以前後會有衝突和重複的地方。
一、靈感獲取方麵:
1、觀察現實世界的燈光如何作用?
研究光如何的反彈,彩色光如何影響有色表麵等等,有時候你會得到意想不到的結果。(Jason Scott)
2、學會解讀照片
找一些攝影師的書,例如Jimmy Nelson,Roger Ballen或者任何你喜愛的風格都行。把它放置在你的工作台上,當自己迷茫或者電腦在渲染的時候,也或許任何閑暇時間拿起來看看。仔細的觀察這些大師的攝影作品,你會從中獲取很多信息。看一看照片中的陰影和高光,可以幫助你弄明白他們是如何運用光的,打光的目的是什麼。有些光可能是為了把物體從背景中分離出來,而另一些光可能是為了吸引觀者的眼球而設置的等等。(Kevin Beckers)
Jimmy Nelson攝影作品
3、首先準備好材質
在沒有準備好你的材質前,不要急於調整燈光,沒有調好材質就打光就是浪費時間。所以,最開始時你可以設置一盞簡單的光,不要開GI,隻是簡單的麵光源就行,這樣的目的是看看材質調節的效果。當材質都調整好後,在尋思其他的。(Mostafa Zaki)
4、看攝影雜誌
除了看一看行業內的3D雜誌,讀一些其他行業的出版物也是不錯的選擇,比如攝影類的。他們經常處理一些燈光和合成方麵的主題,也有一些好的後期處理竅門和技巧,可以幫助你的三維渲染水平提高一個層次。(Kevin Beckers)
5、不要過度追求超寫實
你可以參考照片去理解素材如何運用的,記住他們然後去創意,你是一個藝術家,你必須把光運用到自己需要的地方。(Ivan Stalio)
二、光設置方麵:
6、多花點時間設置基本燈光
在開始設置複雜的材質和貼圖前,多花點時間建立一個基本的照明係統,旨在獲得更好的想法來理解光是如何影響最終的合成。我測試燈光一般包括材質基本的漫反射,光澤度和透明度。早期這樣設置基礎燈光,可以有效的避免一些問題,諸如調完材質的模型修改和從新布線等問題,另一方麵也可以節省一大部分時間。(Thomas Cairns)
7、從影響力最小的燈開始入手
很多藝術家都說過這句話,但重要的是你要成為一個合格的打光藝術家。如果從最大的那個開始,你就看不見那盞影響力最小的燈,一步步的測試所有的燈光,那麼最後你就不會有任何複雜的設置問題。(Mostafa Zaki)
8、保持主要燈光的正確性
有時候你添加了很多燈光,連自己都不知道哪一盞燈正在影響你的場景,這時候要專注於一個,設置好你想要的角度和亮度值,然後再從新添加補光。(Jonathan Ball)
9、保持嚐試
一定要嚐試各種類型的燈光,我常常在不斷的改變我燈光設置,我非常喜歡各種測試。(Ivan Stalio)
10、使用對比
對比的燈光會讓你的場景看起來更戲劇化和有趣。嚐試著冷色與暖色的對比,或者用單個龐大光源照亮的一邊去平衡用很多盞小燈光照亮的另一邊。(Waldemar Bartkowiak)
11、變化顏色
記住即使你用同一盞燈光,你可以在高光通道和貼圖使用不同的顏色,模擬不同的燈光顏色,而得到的結果是一樣的。(Ivan Stalio)
12、建立一個合成文件
用燈光建立一個合成圖像,照亮你想要看清的區域,用光線引導觀眾的眼睛去瀏覽整個畫麵。在創作《Master of the Books》的時候,我就在頂部的洞口同一個位置放了三盞燈光。
■一盞淺藍色的聚光燈,角度是5度,亮度值大概為10%,主要從頂部照亮地板和打亮中心區域的主要元素。
■一盞大的麵光源,大小比頂部的洞口要大很多。燈光顏色為深藍色,亮度值為180%,並使用Inverse Distance Squared的衰減模式,這樣讓整個室內在一個柔和藍光籠罩下,並呈現階梯性的變化。
■最後一盞燈光是Distant光源,為了能產生體積光。讓它不影響漫反射和高光,其主要目的是產生光柱,從頂部穿過洞口照亮整個場景。這盞燈的亮度值為100%,Effect Dissolve值為20%,其它值默認即可,燈光的半徑值與洞口大小一至。(Waldemar Bartkowiak)
三、特效和陰影運用方麵:
13、設置Gamma值
對於很多藝術家來說這都是一個訣竅,通常情況下的物理Gamma值是2.2,但這個值產生的結果很多時候都不是你想要的。我個人喜歡把它調整為1.6或1.8或者1;記住,在你創作的世界裏,可以違反真實的物理特性,這一切都取決於你想要什麼。(Jason Scott)
14、不要害怕出現黑暗區域
不是每一個物體都需要照亮,暗色區域可以增添氣氛。每當我看到電影裏有些場景很暗時,比如一個山洞或者一個無光的室內,他們總是設置一個低亮度的光,讓你看清每個東西,我對這種做法很反感,因為這會破壞整個氣氛。(Jonathan Ball)
15、看不見的比你看見的重要
學會接受黑暗和陰影。(Jason Scott)
16、記住鏡頭之外的燈光
想象一下,有一個城市的夜晚場景,你用這個城市渲染一個很小的建築部分。實際上這個場景的燈光受到建築、汽車、霓虹招牌等等物體的影響在主鏡頭中是看不見的,要添加一些鏡頭之外的光源來模擬這些。(Jonathan Ball)
17、使用體積光
體積光可以很輕鬆的給你的場景燈光增加額外的興趣點,但不能過度的使用。在室內特別有用,並在光的投射路徑上設置一些障礙,一方麵使場景更加有趣,另一方麵讓觀眾的視點集中在主題上。(Thomas Cairns)
18、想法設置一些複雜的陰影效果
在場景中,嚐試介入一些額外的陰影效果,無論啥時候都是很有意義的。盡管我們在室內場景表現中不必把室外環境都一一建模,但你可以通過一些額外的Alpha貼圖產生的陰影讓場景更富有情調,例如樹葉或者雨滴產生的陰影效果。(Thomas Cairns
)
19、打破光源
比如在3ds Max的燈光Projector中加入一個Noise貼圖,或者在光源前麵放置一個‘Tree Billboard’,這樣可以打破CG感,讓燈光產生微妙的變化。在高光中放置一張或重或輕的破舊貼圖或者凹凸貼圖可以幫助你打破單調。(Kevin Beckers)
20、使用發光的多邊形
我喜歡用發光的多邊形,來表現一些細節上的光感,我通常不太接受我的圖像總是用一成不變的寫實光感來表現,即使是創作室外場景。除了陽光,有時候我會使用很多燈光,因為我想讓暗色區域更易於觀眾讀取,或讓某個特定區域和細節更突出。(Ivan Stalio)
21、在空氣中加入一些漂浮的粒子
可以用軟件自帶的粒子係統,或者用一個帶Alpha的簡單物體結合體積光來實現,記住你場景中的燈光要拾取粒子係統,這樣才能在最後被渲染出來。(Waldemar Bartkowiak)
22、創建顏色效果
在Blender中我經常會創建一個發射濃重顏色材質的平麵,作為我的燈光;然後我再用另一個淺的對比色平麵放置在反方向上,這樣作是為了營造一個有趣的顏色效果。(Jonathan Ball)
23、添加霧效
不要害怕在你的場景中加入霧效或者體積光效果,它為畫麵增加的不僅僅是深度,而且還能幫助畫麵建立一種神秘的氣氛。你可以在體積光上加入一些簡單的貼圖來快速模擬煙霧的效果,最好的案例就是陽光從窗戶撒進室內或者光線穿過雲層的效果。很慶幸這些光與自然環境的相互作用產生了令人興奮又迷人的景象。(Waldemar Bartkowiak)
24、後期處理
毫無疑問,對於任何3D藝術家來說後期都是非常重要的一項工作,但是不要太指望它。所以,在3D軟件中盡量做出你最佳的效果,哪怕你渲染的是通道,也要盡可能的渲染漂亮一些。(Mostafa Zaki)