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根據動畫闡述創造虛擬感的7大原則

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Steve Swink

遊戲的“感覺”是什麼?所有玩家都知道它且能輕易地喚起這種控製虛擬角色的感覺。正是這種感覺,讓你在希望馬裏奧移動更快一點時,身子左搖右擺、瘋狂地按你的控製器。這種感覺使你能熟練地控製某些在你身體之外的東西,使之成為你的意誌和直覺的延伸。這種“虛擬感”是電子遊戲的精華所在,是人機互動中最吸引人、最有趣的屬性。

控製感是複雜的直覺:為了產生這種強大、迷人的感覺,無論是在電腦中還是在玩家的意識中,都有太多事情要發生。那麼,如何利用這種感覺來製作更好的遊戲?

本文探索了主導這種控製遊戲中某物的“感覺”的深層原理。就好像根據“動畫原則”製作優秀的動畫,我們可以根據虛擬感的原則製作出引人入勝的玩法。作為參考,動畫原則如下:

1、擠壓和拉伸:當物品運動時,扭曲它可以體現它的硬度和形態。

2、時間:調整動作發生的間隔以突出物品的重量和大小,或角色的個性。

3、預期:動作的準備。

4、表演:清楚明確地展示想法。

5、跟隨動作和重疊動作:動作的終止和建立它與下一個動作的關係。

6、連續動作和關鍵動作:這是形成移動的兩種不同方法。

7、慢入和慢出:形成流暢的動作的中間幀的間隔。

8、弧形:自然移動動作的虛擬路徑。

9、誇張:通過誇張化設計和動作突出核心想法。

10、次要動作:由一個動作產生的另一個動作。

11、吸引力:創造一種觀眾喜歡看的設計或動作。

動畫原則好就好在它們是不可辯駁的美學標準。遵守這些原則的動畫比那些不遵守的動畫更好。但有意思的是,美學的主觀性似乎使普遍的美學標準變成不可能。我們無法解釋品味這種東西。盡管動畫原則適用於所有動畫,因為它們從屬於由潛意識加工的美學屬性。你無法說清為什麼你在有擠壓有拉伸的動畫和沒擠壓沒拉伸的動畫中,你更喜歡前者。你隻是覺得就是喜歡。

電子遊戲也有一套類似的統攝性美學原則。設計師如果能掌握這些根本原則,就能多一種理解虛擬感和創造虛擬感的工具了。這樣不僅節省了遊戲製作時間,而且減少重製工作量,使設計師可以把更多心思放在解決其他不具普遍性的問題上。如果我們不用浪費寶貴的生產時間從無到有發明某種工具,那麼我們就有更多時間去創造其他獨特而美麗的東西了。

什麼是虛擬感?

當開車時,你對小車的位置會非常敏感,這是因為你有一種操作、控製乃至精通小車的感覺。這是每一個學會開車的人都有的能力——將本體感覺延伸到身體之外以控製身外之物的能力。在學習和最終掌握這種動覺轉換的過程中,人會獲得極大的愉悅感。抽象地說,當你重新映射你的神經通路時,你就是在供養你的大腦,大腦就回饋你愉悅感。所以,人們經常試圖掌握新的、越來越困難的映射:運動、攀岩、雜技、獨輪車,等等。許多人還在電子遊戲中找到這種愉悅感,因為電子遊戲不僅保留了現實運動的精華,而且避免了現實運動的約束和危險。你可以改變小車的轉彎半徑,但你不能改變重力。這種控製體驗來源於人造的動覺。這就是遊戲的“感覺”,一種讓你在玩《Rad Racer》時在座位上左搖右擺的東西。雖然我們已經開發出其他配件如控製器搖杆來支持和強化這種虛擬感,但它的實質自《太空大戰》和《桌球》誕生以來就沒有改變過。

當形容操作遊戲的感覺時,玩家通常會用物理類比,比如說操作“很輕”、“緊張”、“順暢”、“遲鈍”或“不準”等。這些感覺通常伴隨著非常強烈的本能反應。通常還會產生愛或恨的情緒,往往還是被過分強調的。史上最佳遊戲、史上最差操作、史上最醜畫麵。這些就是明確的美學判斷,這些判斷暗示了遊戲涉及某些固有的原則。

為了確定這些原則,我們必須描述一下傳統卡通動畫,從短片《兔巴哥》到長篇電影《白雪公主》,再到電子遊戲中的虛擬感。按照定義,傳統動畫其實就是一係列從頭到尾線性播放的圖片。相反的,遊戲中的虛擬感主要是由玩家輸入驅動的。如果沒有輸入,那麼就沒有活動。

這個介於動畫和虛擬感的描述看似不相幹、但很重要,因為電子遊戲與傳統動畫存在大量交叉。許多遊戲圖層就是把線性動畫的物品和角色放在他們的靜止的背景上。

例如,在遊戲《街頭霸王2》中,有一個由許多不同動畫組成的精細的子畫麵,當玩家按下某個按鍵或執行某個輸入時,它就會被回放。盡管在這個“佯裝出拳”係統之下是非常基礎的虛擬感。操縱杆的活動直接映射到屏幕上的角色動作上,而那個動作事實上是極其簡單的。參考下圖(圖1),想象一下《街頭霸王》的角色被替換成灰盒的樣子,這樣你就理解什麼是純反應性的,以及什麼是動畫的。

Street Fighter 2

Street Fighter 2

Street Fighter 2

(雖然角色的形狀取決於玩家觸發的動作,但潛層活動是相當簡單的。)

另一點要記住的是,雖然虛擬感是好遊戲的強大基礎,但它與其他华体会hth体育app在线登录 的關注點是有所分離的。比如說,在調整遊戲的抽象數值以達到平衡時,開發者是不考慮虛擬感的。虛擬感主要發生在最底層的交互作用上,也就是你每時每刻都在經曆的本能體驗而不是有意識的體驗。也許這就是為什麼玩家極難說清自己為什麼喜歡或不喜歡某款遊戲的感覺。

虛擬感的7條原則

我在這裏提出虛擬感的7條原則,但願能幫助华体会hth体育app在线登录 師理解人機互動,以改進“本能感覺”。當設計師實踐這些原則時,其實就是有意識改進玩家無意識的體驗。

1、可預測的結果:通過正確理解玩家的輸入並提供連貫的、可預測的結果,使玩家產生一種掌握和控製的感覺。

2、新穎:每一次輸入觸發的反應都有微小的差異,使玩家覺得各個反應都是新鮮而有趣的。

3、牽引:通過獎勵玩家的實驗,鼓勵玩家掌握、控製和學習某種活動。

4、入門容易,精通困難:使機製直觀但深刻;也就是玩家理解它隻需要幾分鍾時間,但要掌握它則需要非常長的時間。

5、情境:通過規則和機製所運作的空間背景,賦予機製以意義。

6、衝擊感和辨識度:通過與物體之間的交互作用和物體與環境之間的互動作用,體現物體的重量和大小。

7、吸引人的反應:無論情境或輸入是什麼,遊戲都產生的吸引人的反應。

無論是什麼類型的遊戲,無論是2D還是#D遊戲,都適用以上原則。隻要存在虛擬感,這些原則就能幫助改進它。

至於如何使用這7條原則,具體見下文。

1、可預測的結果:通過正確理解玩家的輸入並提供連貫的、可預測的結果,使玩家產生一種掌握和控製的感覺。

這是虛擬感的基礎。如果順時針旋轉你的小車的方向盤,會使小車隨機地從左邊轉到右邊,那麼你將無法控製它。沒有預測輸入產生的結果的能力,也就不可能產生控製或掌握的感覺,虛擬感就更加無從說起。盡管這是一個非常直觀、容易理解的概念,但許多設計師因為某些原因破壞了虛擬感,比如把輸入映射到太難處理的結果上,導致映射本身不自然或不直觀,又比如給玩家太多可能性,導致一致的結果也顯得隨機。

創造虛擬感的一個誤區是,認為虛擬感所依托的遊戲總是正確的。我們通常以為,因為遊戲不存在技術性問題——它每一次都能準確接收和處理輸入,即它接收輸入和反饋有意義結果的方式與玩家意圖一致。據Will Wright觀察,华体会hth体育app在线登录 是一項半技術半心理學的工作。就遊戲而言,即使給定輸入的結果保持內部一致性,如果移動得太快或玩家難以理解,那麼移動就是不可預測和不可控製的。在Cube Movement 1測試中,用正常操作接觸紅點很容易,但加速操作就困難多了,甚至使人感到困惑。隨機控製變化使玩家不可能準確地預測給定輸入的結果,因此玩家會覺得困難沮喪。

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另一個影響可預測性的設計是映射。映射是指遊戲中介於操作、動作和結果之間的關係。根據輸入設備和遊戲的展示法,你可以預料給定動作產生的結果。自然映射利用這些預期,使玩家能夠立即理解玩法。例如,使用Cube Movement 1中的正常操作,四個鍵是空間對應的:按上鍵是使方塊向上移動,按左鍵是向左移動,以此類推。另一個實現自然映射的方法是借助文化標準,這在遊戲中通常是指“類型慣例”。使用鍵盤上的W、A、S和D鍵分別對應對象的向上、左、下和右方向移動——這是電子遊戲界普遍接受的文化標準。

除非你為了追求某些實驗性目標,所以有意創造一種反直覺的感覺如Wario Ware公司的《Mega Microgames》中的反向操作的高爾夫球迷你遊戲、《生化危機4》中的笨拙、壓抑的感覺,否則你就應該遵守空間對應法和文化標準,因為它們能夠創造出更容易學習和記憶的映射關係。

最後,避免給玩家提供太多狀態,那樣會讓玩家覺得不知所措。虛擬感的“狀態”是指在遊戲過程中的映射的變化。舉個簡單的例子,在《超級馬裏奧兄弟》中,當馬裏奧接觸地麵時,他可以向左和右快速移動。而在半空中時,他的移動就沒有那麼敏感了。也就是說,當你按下方向盤的向左或右鍵時,直到他回到地麵才會改變方向。狀態變化是不錯的設計,因為它往往能促進玩家的表現和即興發揮、增加反應的敏感性(見原則的第四條:入門容易,精通困難)。隻要各個狀態容易識別且轉化明顯,那麼可預測性就不會被降低。缺陷就是有可能讓玩家對太多的狀態感到不知所措。當按下某個鍵不再產生相同的結果時,結果就不再是可預測的了,控製感也進而消失。例如,無經驗的玩家很容易被狀態可能性太多困擾。例如,如果玩家以前從來沒有玩過《Tony Hawk》,他們就會擺弄幾下控製器就放棄,並得出結論“我不喜歡滑板遊戲。”那款遊戲的狀態太多,使玩家覺得輸入是隨機的、結果是不可預測的。另外,狀態改變太難感知,並且滑雪者移動的速度太快,進一步打擊了潛在的玩家。玩家如果在頭幾分鍾內無法被遊戲吸引,他們就會選擇放棄。

狀態的另一個問題是模糊性。如果沒有清楚的機製來顯示係統的當前狀態,那麼輸入模式就可能產生看似隨機的結果。如果玩家同時亂按幾個鍵,或拇指意外地碰到第二個鍵,那麼結果對他們來說就確實是隨機的了。再者,遊戲是按毫秒來接收輸入的,所以它知道第一個輸入是什麼。然而,對於玩家,結果看起來就是不一致。引用Mick West的一段話:

“在《超級馬裏奧64》中,先按下A鍵跳躍再按R1就是地麵重擊。而先按下R1再按A就是後空翻。同時按下兩鍵就可能產生地麵重擊、後空翻或正常的跳躍,似乎是隨機的—-所以玩家就無法控製了。玩家可能反複同時按下這兩個鍵,但永遠想不出如何正確地控製這三種動作。

在Cube Movement 1中,同時按下1、2和3鍵,你就會看到看似相同的輸入產生基本上隨機的結果。

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可預測性也意味著推斷——從遊戲一開始的前幾分鍾,玩家可以推斷出整個遊戲的結構圖景。這是一件好事,能吸引玩家,使玩家克服對遊戲世界的陌生感、鼓勵他們學習新機製。在《超級馬裏奧兄弟》中,我知道如果我掉進洞裏,我就會損失一條命。隻需要掉過一次洞就能推斷出這個結果,所以我在接下來的遊戲中會避開洞。這就點出了一個重要差別:某物是可複製的並不等於它就是可預測的。做某事A總是產生結果B並不意味著你可以借此推斷出結果D,你還是得做某事C。一個可預測的結果揭示的可能性應該像你已經嚐試過的行為一樣明顯。

作為华体会hth体育app在线登录 師,我們必須記住,我們捕獲玩家的時間非常有限。如果他們在遊戲的頭幾分鍾不能找到方向、獲得成就感,那麼我們就失去這些玩家了。最低層次的反饋循環,他們遇到的第一樣東西,就是虛擬感,即時反饋的操作。如果玩家不能在直覺水平上對遊戲產生好感,不能沉浸於可預測的結果中,那麼他們就會離開這款遊戲。一定程度上,虛擬感就是遊戲的其他所有體驗的守門人。

2、新穎:相同的輸入產生各種不同的結果。

雖然虛擬感必須以可預測的結果作基礎,但也應該有新意。也就是,相同的輸入(或玩家認為是相同的輸入)應該產生稍微不同的結果,以保持玩家的興趣,避免“審美疲勞”和增加虛擬感的整體吸引力。雖然可預測性和新意看似矛盾,但二者是可以和諧共存的。當二者和諧共存時,強大的虛擬感就產生了。

新意的大敵之一是線性動畫。即使是在《Jak and Daxter: the Precursory Legacy 》這種線性動畫的品質異常地高且有許多動畫變體的遊戲中,玩家也很容易就看出Jak每次出拳都是相同的。問題是,一旦用過頭,即使是高品質的內容也會讓人覺得無聊。看Jak出拳一萬次,肯定比第一次看要無聊得多。為了保持玩家的興趣,必須讓玩家在玩了幾個小時後仍然覺得新鮮有趣。甚至重複性動作也應該每一次出現時都讓玩家覺得有新鮮感。

許多遊戲試圖通過添加大量額外內容來解決這個問題,也就是讓玩家經曆一係列挑戰性越來越高、有所變化的關卡,這些關卡為虛擬感提供新鮮有趣的情境,從而避免玩家覺得乏味。另一個解決辦法是在遊戲過程中引入更多機製——補充和調整虛擬感。例如,《Castlevania: Dawn of Sorrow》在增加新虛擬感方麵做得非常好,即引入不同的“魂”和武器以增加新的虛擬感,每一種都使給基本活動添加不同的感覺或新狀態(如騰空二連跳)。還有一種解決辦法是使用確定性總體物理係統,它通過禁止玩家重複相同的輸入來保持虛擬感新鮮。在確定性物理中,從技術上說,相同的輸入會產生相同的結果。遊戲如《Bridge Builde和《Ski Stunt Simulator》可以準確地記錄玩家的輸入,精確到毫秒,所以將這個輸入返回給係統,總是產生相同的結果。對於無法準確地理解複雜、微秒的模擬的玩家,就會覺得這些遊戲確實存在新意。雖然在《Ski Stunt Simulator》中,玩家可能會不斷得到相同的結果——例如,跳過溝穀再後空翻過一間小木屋,但永遠不會出現兩次相同的滑行。這是因為雖然主導模擬的參數每一次反應都是相同的,但玩家不可能感知最微小的差異。遊戲比玩家的感知力更敏感,這是感知力影響虛擬感的眾多方式中的一種。因為我們的感知力會根據現實世界敏感地做出調整,所以物體發生交互作用和移動時,我們會下意識地估計某事會發生。我們的預期之一是,兩次運動不可能完全相同。這是現實的本質:混亂和不精確。沒有人可以兩次做出完全一樣的出拳動作,或兩次擲標槍或鐵餅完全一樣。所以如果我們看到相同的活動以相同的方式一次又一次地發生,沒有任何微妙地變化,那麼我們就會覺得虛假。

最後,保持虛擬感的新意和趣味的一個好辦法是,允許即興表演和表現(詳見最後一條)。如果玩家覺得自己有不同的狀態,如果那些狀態以許多不同的、有趣的方式重疊,玩遊戲就會變成一種自我表達的形式。

3、牽引:通過獎勵玩家的實驗,鼓勵玩家掌握、控製和學習某種活動。

在許多遊戲中,玩家的大部分時間是費在經曆失敗上的,特別是在遊戲的前幾分鍾,因為這時候玩家的遊戲行為是純實驗性的。玩家在爭取掌握新的機製、新的動覺轉化的這幾分鍾裏,必然會遇到困難。而這前幾分鍾也是他們唯一能給我們的,所以我們必須給他們提供能讓他們感到立即成功的工具,以便他們產生繼續玩下去的動力(牽引力)。

牽引力出現在玩家在遊戲中首次獲得成功後感到自己有所掌握的時候。在那個找到方向和覺得安全的時刻,玩家理解了遊戲的結構、知道遊戲的挑戰所在。如果玩家的水平正好與那些挑戰相匹配,那麼他們就會覺得有趣並繼續玩。如果他們始終沒有獲得牽引力,那麼他們很快就會放棄遊戲。牽引力就是給玩家良好的反饋—-立即、清楚和實用的反饋。

沒有立即反饋,就沒有虛擬感。如果轉動小車的方向盤意味著三十秒後小車才能行駛,那麼就不存在掌握或精通了。隻有在立即的結果中,才能產生掌握的感覺和轉換動覺的能力。在遊戲中也是一樣的,虛擬感的產生有賴於電腦的即時處理性能。回合製遊戲中不存在虛擬感。例如,在Cube Movement 1中使用延時操作時,顯然不存在虛擬感,如果反饋不即時的話。

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還是在Cube Movement 1中,同時按下1、2和3鍵。你會發現你的行動的結果仍然是隨機的。現在按下Enter鍵,你應該看到一個對應係統當前狀態的箭頭。同時按下1、2和3鍵,仍然產生隨機結果,但現在遊戲給了你行動後的清晰反饋,雖然沒有正確反映你的意圖。一個比較好的解決辦法可能是把所有模糊的輸入默認為正常操作設置,也就是最容易操作的設置。但最重要的是,保持反饋的清楚明確:隻要你知道你當前所處的狀態,你就不會被受到模糊結果的負麵影響。

最後,反饋必須實用,意味著它必須準確地把遊戲狀態告訴玩家。如果你失敗了,你知道為什麼嗎?失敗狀態是否幫助你改進後來的行動?

在《馬裏奧賽車DS》中,為了成功你必須使用“red sparks”,它發生在進入“power slide”狀態之後。“power slide”狀態會改變駕駛輸入的映射,使玩家得以重新適應賽車而不必直接轉向。進入“power slide”狀態後,操作的反應性被大大抑製了,但整體轉彎半徑更加準確。這意味著為了通過急轉彎,玩家必須進入“power slide”狀態,這就導致有效地使用“power slide”狀態成為遊戲中最重要的技能。如果你成功地進入“power slide”狀態,就會觸發煙霧顆粒效果和輪胎摩擦發出尖銳叫聲,告訴你狀態改變了。另外,因為駕駛操作的反應性降低了,所以玩家迅速敲擊左和右鍵有可能不會明顯地改變賽車的軌道。如果玩家連續迅速地按下左鍵和右鍵,就會出現一個明藍色的火花特效,伴隨著令人喜悅的聲音:明確、即時和實用的反饋告訴玩家另一個重要的狀態出現了。重複快速敲擊左鍵和右鍵,藍色火花就會變成紅色的。這時,退出“power slide”狀態可以獲得加速效果,伴隨著的是完全不同的顆粒特效和聲音特效。如果你不能靠“power slide”執行執行急轉彎,那麼你就不可能正確地完成轉彎。如果你沒有看到輪胎上冒出煙霧以及聽到尖銳的聲音,那麼你就知道你還沒進“power slide”狀態入。如果你在“power slide”狀態下迅速按下左和右鍵,卻沒有看到火花,那麼你就知道你沒有做對。如果你退出“power slide”狀態而火花是藍色的,那麼你就知道你沒有獲得加速效果。

《馬裏奧賽車》是一個向玩家傳達多個微妙狀態發生變化的好例子。許多遊戲在這方麵做得不好,嚴重影響了玩家對遊戲的感覺。有趣的是,糟糕的虛擬感也是可能被掌握的,但很難讓玩家理解遊戲狀態。隻要有足夠的確定性,玩家就有可能學習所有虛擬感。許多玩家為自己能夠克服這種障礙感到驕傲。也許是因為遊戲有很好的內容或有特別吸引人的多人模式。無論是出於什麼原因而學習虛擬,也無論精通之後能產生什麼美妙的體驗,讓玩家得不到自己的行為的重要反饋,都是不合理的。

如果你總是給玩家良好的反饋,那麼你的玩家將獲得一種連貫的、可量化的進步。遊戲最吸引人的地方之一是讓玩家獲得可量化的進步感,這通常模式化為得分、升級或其他數值性的指標。與日常生活相比,這種進步感是受人歡迎的,因為現實生活中極少存在這種可量化的進步。

4、入門容易,精通困難:使機製直觀但深刻;也就是玩家理解它隻需要幾分鍾時間,但要掌握它則需要非常長的時間。

優秀的遊戲是簡單的,幾分鍾內就能學會,但要精通可能得花上一輩子。容易學習,遊戲才能吸引所有水平層次的玩家。難以掌握,遊戲才能把玩家長久地留住,刺激他們進步。在“入門容易,精通困難”的遊戲中,虛擬感就是這種現象的反映。玩家首先必須精通遊戲,這是之後所有交互活動的基礎。遊戲的整體體驗就是遊戲讓玩家產生的虛擬感。虛擬感的不同方麵可能突顯為目標、關卡、場景、道具、武器等等,但核心都是一樣的,這個核心存在於遊戲的開端,就是必須在兩分鍾或更少的時間內提供牽引力的虛擬感。

入門容易意味著虛擬感容易學習。這有不同的情況:虛擬感可能非常複雜,因為有很多不同的輸入和狀態,但仍然比較容易學習,因為它由自然映射開始,輸入產生的結果是可預測的,而且用即時反饋抵銷狀態過多的負麵影響。相反地,非常簡單的虛擬感可能會因為缺少清晰的反饋或映射太模糊而讓人迷惑或難以學習。是否容易上手不是由虛擬感的複雜性決定的。

精通困難意味著完全掌握虛擬感需要非常長的時間,如果可能掌握的話。例如,在原版《Pong》遊戲中,操作是簡單的,但怎麼“掌握”?唯一的辦法就是通過比賽。在這種情況下,精通的感覺存在於玩家的心中。如果他們覺得還有進步的空間,他們就會繼續玩下去。玩家對於精通的理解可能是,不斷打敗對手、通關遊戲、成為服務器上得分最高的人(如《CS》)、完成設計師安排的所有任務(如在《超級馬裏奧64》中獲得所有的120顆星星)……玩家完成各種目標以顯示自己的精通程度,而华体会hth体育app在线登录 師最擅長的就是提供匹配和超過這些程度的挑戰(或讓玩家創造自己的挑戰)。但是,提供各種挑戰還不夠。遊戲想要長盛不衰,另一個必要條件是,虛擬感有足夠的敏感性來滿足技能層參差不齊的玩家。

一個技能層是指玩家在進入下一個技能層以前必須掌握的技能和知識。例如,在遊戲《Ski Stunt Simulator》中,第一個技能層是學習如何讓滑雪者向前和向後轉彎、做各種姿勢以及向前和向後保持重心。下一步,玩家要學習如何在閃避和站立之間迅速轉換,即跳躍。當你學會跳躍並且能輕易地重複時,你就可以學習在跳躍時前傾或後傾、前空翻等。再接著,你學習如何後空翻,等等。《Ski Stunt Simulator》的技能層有很多,所以“重玩性”接近無限。

製作一款具有大量技能層的遊戲的方法之一是,諧調輸入敏感性和反應敏感性之間的關係。在Cube Movement 2中,正常操作的輸入敏感性和反應敏感性都比較低。輸入敏感性低是因為隻有四個按鈕,每個按鈕隻有兩種狀態,即開或關。反應敏感性低是因為遊戲對各個按鈕的反應隻有兩種狀態,全速移動或不移動。這不是非常好的虛擬感,太活板太生硬了。以原版《塞爾達傳說》為例,在某些情況下,這種生硬的虛擬感是理想的,因為它給玩家更多思考機會,而不是依賴本能反應來玩遊戲。但在《吃豆人》中,所有旋轉和多餘的移動方向都為了簡化遊戲而被刪除了。然而,移除這些後,並沒有產生非常強大的虛擬感。

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現在試一下切換到“低輸入,高反應”的操作。輸入敏感性仍然一樣——四個隻有開和關兩種狀態的鍵盤按鍵,但現在這個機製似乎更流暢和有序了。這是因為反應敏感性更高了。當按下按鍵時,不再隻是開始和停止移動這兩種狀態,而是移動速度逐漸提高到全速,而且停止輸入後要過一會兒才會停止移動。這樣的操作就比較微妙了,精通的難度就比較大了。與正常操作相比,更像原版《超級馬裏奧兄弟》。遊戲用更長更流暢的狀態響應簡單的的按鍵輸入。因為現在各個狀態要花一會兒時間才能消失(向前移動會先變慢再完全停止,然後開始另一個動作),遊戲就有許多有趣的疊加狀態,使玩家體驗到的運動感更強。

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現在再嚐試一下“高輸入,低反應”操作,這是由鼠標驅動的。使用這種組合,輸入設備(鼠標)的敏感性會非常高,但遊戲的反應幾乎為零。方塊基本上就是一個大光標。這是非常自然的映射;光標在屏幕上的位置對應鼠標在桌子上的位置,所以你很容易掌握方向和操作。另外,這樣使用鼠標是電腦操作的基本技能,所以這已經成為全球文化標準,進而導致我們覺得這種映射很自然。盡管相當無聊,對吧?因為這種映射在多年的電腦使用中已經被我們內化了,所以沒什麼可學習的,也沒什麼轉換需要掌握。因此,鼠標移動就不會有什麼虛擬感;快、爽、沒有任何的的質量感或存在感。

相反地,“高輸入,高反應”操作有一些可取之處。這種操作有非常有趣的動感,且要求一定程度的精通。拍打方塊讓它擊中紅點和實驗放緩方塊和反向移動或做八字形模式,讓人感覺不錯。甚至具有高輸入敏感性和低反應敏感性(遊戲邦注:如將鼠標移動直接映射到3D空間的FPS)的遊戲,也需要一些反應性來緩和這種爽急的輸入。

另一種在虛擬感中獲得大量敏感性的方法是快速狀態切換。正如之前所說的,玩家習慣於忍受遊戲中的映射變化。隻有良好的反饋告訴玩家狀態變化了,那麼就無所謂在遊戲過程中改變操作的意義。這麼做的好處是,反應敏感性大大增加(盡管增加得沒有使對象從隻有開和關兩種移動狀態變成逐漸加速或減速那麼明顯)。在《超級馬裏奧兄弟》中,表麵上有三種操作:左移、右移和跳躍。但進一步觀察可知,有許多不同的狀態發生重疊,且以不同的交互方式讓玩家覺得反應是靈敏的。

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馬裏奧脫離地麵時,他向左向右移動的敏感性大大降低:一個不同的狀態。這是一個通過狀態切換增加敏感性的簡單例子。當馬裏奧騰空時,一種狀態其實對應了兩種不同的動作(取決於當時的情境)。而輸入敏感性是一樣的,玩家現在在遊戲中有兩套完全不同的動作,且事實上,這兩種稍有不同的虛擬感交織在一起,達到了整體大於部分之和的效果。

另一種狀態切換是把某種輸入當作另一種的加強版,從而創造出新的反應類型。當馬裏奧在地麵上時,按下B鍵,他會移動得更快,導致他進入另一種狀態——奔跑。這似乎隻適用在地麵上活動的馬裏奧,但其實也作用於空中狀態:跳躍前的移動速度決定了他能跳得多高。通過映射相同的輸入產生不同的結果,事實上為玩家提供了更多可能性,也就是創造了一種比靜態映射具有更多技能層的映射。

最後,時間和空間中都有可能觸發狀態切換。在遊戲中,最常見的時間狀態切換例子是連擊:在某個時間段而不是另一個時間段內進行一係列按鍵輸入會產生不同的結果。這種狀態切換形式不是依靠某種同時輸入的組合,而是曆時輸入序列。盡管結果是相同的:更大的敏感性和更多技能層。相同的事情也可以發生在空間中。我要引用的例子是隻有單鍵輸入的《Strange Attractors》。按下按鍵就是打開或關閉“the attractors”——一種把玩家的飛船拉向它們或推離它們的重力穴。每一個重力穴的拉力是多少,取決於飛船離它有多近。這個簡單的係統,通過大量反應敏感性,使得甚至單獨的的按鍵也能產生強大的虛擬感。

5、情境:通過規則和機製所運作的空間情境,賦予機製以意義。


在《超級馬裏奧63》中,有許多可能的移動。使用狀態強化和狀態切換,可以讓馬裏奧三級跳、長跳、牆跳或後空翻等。現在想象一下馬裏奧站在空白的場景中,周圍沒有任何物品。如果馬裏奧沒有可發生交互作用的對象,那麼他有這些技能就毫無意義了。沒有牆,就沒有牆跳。這說明情境在虛擬感創造中的重要作用:使動作有意義。情境主要以三種方式影響虛擬感:間隔、感知和即興發揮。

間隔是指遊戲環境中對象之間的距離。對於任何虛擬感,總是存在一個感覺最好的空間範圍。例如,在賽車遊戲中,道路上通常有障礙物。障礙物的數量和它們之間的距離對虛擬感有很大影響。如果障礙物間距過大,玩家太少遇到它們,就會難以估計自己的技能水平,進而虛擬感也大打折扣。就像處於空白場景的馬裏奧,賽車遊戲中的賽車必須有一個情境使它的旋轉半徑有意義。在Cube Movement 3中,操作接近於賽車遊戲;S和F鍵對應旋轉而不是向左和向右移動。選擇“Context Empty”選項,會發現沒有什麼可產生交互作用,所以虛擬感基本上也不存在。

Cube Movement 3

相反地,如果障礙間隔太小,總是幹擾玩家,玩家就會覺得應接不暇、沮喪泄氣,甚至覺得遊戲已經超出自己的能力範圍。我們可以在Cube Movement 3的“context full”操作中找到對應的例子。在DEMO中我們可以看到有許多距離接近的物體,對操作幹擾非常大,結果當然是令人覺得挫敗。將前進速度比物品的數量及其間隔,我們可以獲得每秒遇到物品的粗略比率。如果這個比率太高,那麼玩家就會覺得無法控製;如果太低,玩家就會覺得無聊。

另一個影響厭煩/沮喪交換比率的因素是感知。如果玩家可以提前5秒或10秒看到他們在道路將遇到的東西,那麼操作就容易了。如果直到玩家幾乎不夠時間反應時才看到物品,他就會覺得操作太困難。如果攝像機放大或呈角度,使玩家不能提前看到物品,那麼物品的間隔就沒有意義了;即使道路上確實存在若幹障礙物,如果玩家看到它們後沒有足夠的反應時間,玩家也不能有效地避開它們。回到Cube Movement 3,使用“zoomed”導致操作變得極其困難,因為玩家看到物品時幾乎沒有時間做出反應。但注意,速度感增加了,因為攝像機距離物品更接近了,所以移動顯得更快了。相反地,使用“Angled”導致繞開障礙變得容易;然而,在這個設置下,速度感是很弱的。因此,與反應或輸入敏感性一樣,玩家感知與虛擬感的產生大有關係。

玩家感知還利用期待促進虛擬感,而這些期待是產生於對物理現實和其他媒體如電影的體驗。回到賽車的例子,速度是相對的。玩家判斷他們的賽車的移動速度的主要辦法是觀察靜態物體移出的相對速度。以遊戲《Burnout: Revenge》為例,如果物體消失得非常快,玩家的感覺就是速度非常快。如果物體消失得非常慢,或者如果場景中沒有足夠的物體,那麼就不存在速度感了。在
Cube Movement 3中,“Slow”和“Fast”選項的實際移動速度是相同的。然而,在“Fast”版本中,地麵上的小貼圖成為移動的參照物,使人產生速度很快的印象。速度感存在於所有虛擬感中,無論是《馬裏奧》還是《Burnout》,都主要依賴空間情境和比例。如果移過的物體比被控製的物體大很多,就像Cube Movement 3的“Slow”版本中的地麵,我們會覺得物品移動得非常慢。所以顯然,像“Fast”版本一樣改變比例關係,又會使人覺得運動更快。

玩家感知也受表現的嚴重影響。在《Shadow of the Colossus》中,巨人移動得非常慢,而且他們的腳掌落地時會引起“鏡頭抖動”,揚起一路塵土。這種龐大又遲鈍的石頭巨人的形象非常逼真、令人信服。如果他們移動得更快,或得移動時沒有那些額外的效果來表現他們體積龐大的特點,那麼這種形象就不存在了。這是因為物品的相對比例使玩家產生一種對這種龐然大物應該怎麼移動的期待心理。龐然大物就應該有龐然大物的樣子,小東西就應該有小東西的樣子。從最龐大的岩石到最渺小的塵土,如果要移除它們,必須非常謹慎。

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

情境在任何遊戲中都是很重要的。甚至是對於簡單的遊戲如《俄羅斯方塊》,Alexei Pajitnov也要決定遊戲區域應該10個單位寬、20個單位高。如果遊戲區域是20單位的3倍寬,那麼《俄羅斯方塊》就會變成一款非常難的遊戲。

Tetris

6、衝擊感和辨識度:通過與物體之間的交互作用和物體與環境之間的互動作用,體現物體的重量和大小。

好的虛擬感會讓玩家強烈地感覺到物品的質量和重量。在遊戲中觀察物品的交互作用,隻需要短短的時間,玩家就可以通過物品的相對質量和重量以及光影效果理解遊戲世界中的物理法則。這個理解成為一種獨立存在於遊戲世界的自我參照的“感覺”——玩家不必測試所有可能性,就能非常清楚地知道任何行為可能產生的結果。這種潛意識地理解掌控著遊戲世界中的一切交互作用的深層法則的感覺,構成虛擬感的一大部分。這種感覺是很實用的,因為它意味著物品都能以某種方式(可預測的結果)產生作用,且它是另一種形式的良好反饋:它有助於玩家準確地預測某個行為產生的結果。另外,當物品不能產生正確的交互作用時,它打破沉浸感——也就是Csikszentmihalyi所謂的“流狀態”。當一個物品圍繞著另一個物品,或當你射擊某物時它卻沒有反應地消失了,你會想“咦,遊戲是不是出錯了”,這樣流狀態就被破壞了。把玩家猛地拉出流狀態太多次,玩家就會放棄遊戲。所以,好的虛擬感的另一個基石是,所有物品之間的交互作用是清楚的、一致的、令人滿意的。

我們對於物理現實的作用方式的理解來源於觀察物品的交互作用。如果你打翻一疊書,它們會以某種方式倒塌在地上。如果你朝牆壁扔網球,它會以不同但一樣複雜的方式反彈回來。大量小小的、潛意識處理的變量會影響網球的反彈效果,如撞到哪裏、停止前反彈和旋轉多久。我們可以把網球遊戲玩得很好,充分說明了人類有能力觀察、處理和適應即時物理世界的動態。正如Chris Crawford在《华体会hth体育app在线登录 理論》中所說的,沒有其他動物會打籃球。這正是使遊戲交互作用中的辨識度難以達到令人滿意的程度的原因:人類能在認知水平上,敏銳地、下意識地預測物體的作用方式。

解決這個問題的辦法之一是,簡化遊戲的表現法。如果角色看起來就像照片那樣逼真,那麼玩家當然會期望角色與物品之間的互動應該完美地模仿現實生活。如果角色是風格化的或簡化的,那麼如果它們的交互作用也是簡化的,就不會讓玩家的期待落空。在許多遊戲中,物品的表現法和虛擬感之間似乎存在一場永恒的鬥爭。看起來真實的物品如果交互得不好,玩家期待和遊戲現實 之間就會產生巨大的落差。物品交互作用不應該成為表現法的障礙或約束。相反地,這應該是創造吸引人的虛擬感的強大的工具。

為了讓物品交互作用有效地向玩家傳達關於物品質量和數量以及交互本質的信息,你應該記住:你是在假裝。目標隻是為了讓玩家心中產生一種質量、重量和力量的感覺。這不同於物品“確實”遵守物理學的方式或準確模擬。這更像亞裏士多德的物理理論,他的物理學相比於現代物理學似乎有些奇怪和可笑,但卻比後者更符合日常生活的經驗。物品必須看起來像真的,這使得假裝變得更容易。

有效地偽造物品交互作用的方法是觀察人們如何感知物品。在動作中用采用誇張手法可以使觀眾覺得遊戲動更可信。當用線條抽象出物品擠壓和延展的動態時,雖然看來怪異而不自然,但做成動畫卻更容易為人所理解:


squashing & stretching

類似地,通過誇張遊戲中物品之間的交互作用,我們可以更有效地表現物理屬性。例如,在《馬裏奧賽車DS》中,當賽車撞到牆或其他賽車時,它就會像有彈性似地縮起來,但前提是這個衝撞要達到一定速度。另外,如果大賽車撞到小賽車,大賽車不隻是撞到小賽車,還會以誇張的衝力把後者撞飛。在Cube Movement 4中,在“plain”設置下的物體交互作用是非常基礎的。切換到“scale”設置後,物體的交互作用會更加誇張。注意,誇張後的交互作用更令人滿意。良好的虛擬感就是這樣處理物體的交互作用的,也就是,不隻是體現交互作用的差異,而且突出其最重要的特征。

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另一個有助於體現物體交互作用的是顆粒效果。在《馬裏奧賽車DS》中,賽車相撞的一瞬間會迅速產生大量顆粒,以此進一步突出賽車間的交互作用。如果賽車撞到障礙,不僅會產生顆粒效果,賽車還會被誇張的衝擊力彈飛。對比切換到“No Pop”選項和切換到“Pop”選項,你會發現,有沒有這種簡單的顆粒效果對交互作用的生動性影響很大。即使在現實世界的物體碰撞中,產生顆粒噴射是很令人不可思議的現象(遊戲邦注:如在《靈魂能力》中的金屬摩擦產生火花),玩家也能正確地理解遊戲。隻要物體相撞時,物品的速度、質量和重量是合適的,那麼玩家就能體會到衝擊感。

到什麼程度才叫作“合適”?例如,把Cube Movement 4切換到“pop small”選項,星星顆粒是一樣的,但爆發的速度非常小,所以衝擊感就不是那麼理想了。相反地,切換到“pop large”選項,會讓人覺得反應太過激烈,搖擺的圓形碎片就像高速旋轉的葉片,一碰到金屬就濺出火花。

最後,當表現物體交互作用時,最好能借鑒一下電影中的手法,特別是攝像技巧。一個經典的手法是,當發生大碰撞或爆炸時,攝像鏡頭也要跟著顫抖。在這方麵,二戰主題的遊戲把這個手法運用得最深入,不僅模擬視線模糊,還有子彈殼剝落和槍聲四起,這些都可以從電影如《拯救大兵瑞恩》和《紅色警戒線》裏找到樣本。但除了戰爭題材,鏡頭搖晃幾乎適用於所有類型的遊戲,例如,平台遊戲和格鬥遊戲也頻繁地使用它來突出衝擊感。

7、吸引人的反應:無論情境或輸入是什麼,遊戲都產生的吸引人的反應。

當完全移除情境時,虛擬感應該仍然是吸引人的、有趣的、引人注目的。重點是,把意義與吸引力分離。在虛擬感中,情境的重要性體現在創造意義、為比例、速度和重量提供參考點,但它與純粹的吸引力是分離的。在完全空白的空間中,如果遊戲仍然是有趣的,那麼虛擬感就有吸引力。回到Cube Movement 2,所有機製都是相當樸素的(唯一的情境就是不能碰撞的紅點),但“高輸入,高反應”的測試更有吸引力了。這是因為它的動作比其他三種更加複雜、流暢和有序。像Shalin Shodhan的《On a Rainy Day》和Kyle Gabler的《Big Vine》、《Attack of the Killer Swarm》和《Gravity Head》,都是奇妙的、有序的吸引力的虛擬感的好例子。

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附加效果和動畫也可以增加吸引力。在《Jak and Daxter》中,動畫給原本非常乏味的虛擬感增加了不少吸引力。用於動畫Jak的大部分技術來自傳統動畫——擠壓和拉伸等。注意一下動畫對虛擬感的感知的作用。把動畫層剝離時,你會發現Jak的活動是相當簡單的,但加上動畫後看起來卻是有序的、複雜的、迷人的。在《新超級馬裏奧兄弟》中也有類似的效果:如果馬裏奧隻是一個方塊,那麼虛擬感就沒那麼吸引人了。然而,馬裏奧的奔跑速度漸漸增加到漸漸下降的循環、奔跑時突然轉向時揚起塵土的顆粒效果,使(已經很棒的)樸素的虛擬感更加吸引人。

Jak&Daxter_01

Jak&Daxter_Grey_01

吸引力的另一部分是確保無論玩家給係統的輸入是什麼,結果總是吸引人的。對於像墜毀和失敗狀態,這一點尤其重要。一個比較好的做法是,讓失敗狀態更加多樣化和有趣,因為這是玩家花時間最多的地方。例如,在《Ski Stunt Simulator》中,滑雪者撞到其他東西讓玩家覺得非常有趣,因為它隻是一個玩偶加上模擬的關節和四肢,撞擊滑雪者產生令人愉快的又有序的結果。它不隻是一個循環播放的預製動畫。他會撞到頭、滾下山澗或掛在懸崖邊上。在這種極限運動的意外中,看到他撞擊和身體扭曲是非常吸引人的。玩家會產生非常直覺的興奮反應,這對學習和掌握玩法都是非常有意義的。因為失敗狀態太有趣了,使玩家更容易接受和繼續學習。如果你嚐試了許多次仍然不成功,那麼你會出於玩笑而故意讓滑雪者到處亂撞。類似地,在旁邊看別人玩的人通常會被《Ski Stunt Simulator》的逼真的效果特別是當滑雪者墜落,所吸引而去玩遊戲。

所有權的重要性

本文上述討論的所有原則的根本目標都是創造一種控製感和精通感,使它超越情境和平台,成為自我表達的強大工具。這種感覺創造了一種強大的所有權的感覺,當玩家能夠以有諾曼底的方式在遊戲中表達自我時,他就會感受到這種所有權的存在。遊戲根據玩家的輸入創造的任何人為效果成為一種重要的商品,借著遊戲和玩家在其中取得的成就,玩家可以清楚地意識到認同感。玩家開始為自己的成就感到驕傲,開始產生與他人分享的渴望。比如《虛擬人生》係列,這款遊戲以玩家對獲數字物品和劇情的所有權為賣點,狂銷上百萬份。

良好的虛擬感對所有權感覺具有顯著的促進作用。這發生在玩家已經完全掌握遊戲機製和精通遊戲中的絕大部挑戰的情況下。在那時,玩家基本上打敗遊戲了。在遊戲行業,這通常被叫作“重玩性”,這種屬性與收益大有關係。確實,這個現象與所有權有關:如果玩家覺得自己對遊戲有所投入,那麼他就會繼續玩下去。如果他們繼續玩下去,他們就會開始宣傳它。一旦精通,他們的虛擬感就會產生足夠的允許即興發揮的敏感性,通常促使自我表達的獨特形式發生。

即興發揮在遊戲中是指一種不需要提前思考,立即就創造新的和有趣的動作組合,從而以流暢、有組織的方式適應遊戲的環境。這是一種非常令人愉悅的、爽快的體驗。當你的能力與你所麵臨的挑戰相匹配時,你就進入流狀態。為了產生這種即興發揮,機製不僅必須擁有高度敏感性(介於輸入和反應之間),還要能非常靈活地處理它與它的環境中的物體的交互作用。

有些遊戲,如《Tony Hawk’s Underground》,通過多種可使用豐富的道具的狀態和情境使玩家產生所有權的感覺。玩家可以用任何狀態來經曆場景,以許多不同的方式使用各種道具。道具之間的過渡非常平順,這就進一步促進玩家的即興發揮,因為玩家很容易在任意兩個不同類型的道具之間切換。所以,任何兩次戰鬥必然是不一樣的,因為你會根據情況以不同的方式使用不同的道具。你即興發揮時,對道具使用的判斷是非常迅速的。在最高水平的操作中,這甚至表現得更加明顯,因為玩家要搜索和執行一長串使用道具動作。他們尋找具有美感的狀態而不是高分狀態,他們會把最吸引人的部分錄製成視頻,分享到網上。對於這些玩家,因為所有道具在任何狀態或相對位置中都有非常高的使用率,所以使《Tony Hawk’s Underground》成為解釋性舞蹈的一種形式。

其他遊戲,如《Ski Stunt Simulator》,通過極高的輸入敏感性使玩家產生所有權的感覺。例如,滑雪板與地麵的角度即使隻有一點點差異,也會產生完全不同的著陸動作。因為遊戲中有一套關於物體交互作用的整體法則——如果滑雪板與地麵角度達到某個值或滑雪者的頭部撞到地麵,就會發生墜毀事件——玩家的即興發揮和表達空間很大。例如,當滑雪者騰空將要觸發墜毀事件時,滑雪者可以伸出滑雪杆防止自己撞到地麵。這個技能不是事先確定的,相反地,是重組了幾個簡單的法則後產生的結果(如,你可以讓滑雪者舉起手臂,墜毀事件隻在頭撞地麵時才會發生)。

最後,當遊戲中有多個玩家時,表現就是交流溝通,這就產生了一種強大的新社交體驗。例如在《戰地2》中,如果你潛行到某人身邊,給他一刀子,他的狀態就從活變成活。在那種情境下,捅活一名敵對玩家隻是玩遊戲,讓被偷襲成功的玩家感到有點兒不痛快。然而,如果當這名玩家活亡,你還繼續捅屍體,那麼這個行為的意義就完全不同了。這是對活亡玩家的直接侮辱和貶低,因為後者必須從自己的角色的角度看著他的屍體被一次又一次地捅,直到他可以重刷。

舉一個個人的例子:有一次,我非常幸運地潛到一名資深玩家旁邊。趁著他轉身,我爬上他身後的梯子。當我爬到梯子頂端,我拿出刀子準備來個一擊必殺。讓我驚訝的是,他突然又轉身了,正好看到他身後的敵人我。還好我還是在他拿槍打我以前把他放倒了。他在地上狂抽搐。通過網絡,我可以知道此時他握鼠標的手一定在瘋狂抽搐。

結論

所有遊戲的目標都是提供娛樂的、精彩的流狀態和社交體驗,這些是看電影和書籍達不到的。吸引人的虛擬感讓玩家產生挑戰、精通和控製的感覺以及美妙的、獨特於其他任何媒體的動覺體驗,成為上述體驗的重要基礎。华体会hth体育app在线登录 師,必須理解什麼能促進這些體驗的產生以及需要什麼工具和技術。我希望我在本文中提出的虛擬感的七條原則可以成為這種工具。

原文發表於2006年7月26日,所涉事件及數據以當時為準。
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