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我的格鬥夢——張龍海(R.J)談遊戲動畫師職業

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  編者按:他是一個生在東北,祖藉卻是韓國的年輕人。從小生性好動的他覺得上課學習十分枯燥,所以高中沒畢業便輟學在家。但他仍是一個喜歡動漫、遊戲的年輕人,因為熱愛所以他用父母給的錢開始了求學之路,在之後的學習中被3D動畫的神奇深深的吸引住了,看到自己的作品完美的播放著,心情激動的他決定一定要當個遊戲動畫師。

張龍海(R.J)

  R.J本名張龍海(Ryong-hae Jang),出生於中國黑龍江、朝鮮族、祖籍韓國。CG動畫設計師、遊戲動畫師、遊戲劇情動畫導演、中國網絡協會會員、世界華語聯合會會員、Master of Animation 創始人。

  2009年進入遊戲行業,曾就職於目標軟件任動作組長、原聖天龍美術總監、搜狐暢遊動作藝術指導,目前自由職業。

個人博客:jangryonghae.blog.163.com

  被動畫的神奇所吸引

  我從小就不是一個喜歡靜下來的孩子,比較好動又喜歡玩,高一時因為覺得學習實在太枯燥又悶的不行,便選擇了輟學。後來父母給了我一部分錢,覺得我喜歡什麼,愛好什麼就去按自己的想法去追求吧。那時候就比較喜歡漫畫、動畫等,所以就開始從最基本的東西學習,後來又學習了原畫、3D建模、動作、特效等等,當時學到動畫模塊時感覺一下子便吸引住了我,相信每個做動畫的新人,在看到自己動手製作的角色動起來後那一刹那的感覺,那種神奇的感覺是多麼的令人激動,我當時就被那種感覺所迷住了,內心就告訴自己:我要的就這個!


  入行後尋求瓶頸的突破

  我2009年入行,在從業的3年當中基本上把遊戲、動作電影、影視動畫、舞台劇等所有有關動作相關的作品都看了好幾遍。當時又一度覺得沒有什麼可看的了,好多作品的動作都不如知名的經典大作,自己當時也不知道該做什麼,感覺自己好像到了瓶頸,那陣子過的特別難受。所以當時就下決心想給自己更大的挑戰吧,自己製作一部完整的動作片是否就會找出問題的所在,於是就有了《THE ENCOUNTER OF FIGHTERS》、《THE ENCOUNTER OF FIGHTERS II》。




  我當時並沒有想做成多麼龐大的片子,因為工作時間比較緊張,隻能抽出平常休息的時間來做,所有的模型都是從網上下載的。前期我沒有去畫分鏡頭,因為那樣的話可能會越往後就越沒有靈感,又因為是我一個人,沒有討論的對象,所以基本全是想到什麼就做什麼。



  第一部用了3個月,第二部做了6個月,基本上一晚上一個鏡頭吧。第一部大概有70多個鏡頭,第二部大概有150多個鏡頭。做這個的過程中,遇到的最大難題是心裏上的,就向我上麵說的,一個人做短片是一件極其枯燥的事情。做這個短片我獲得最大的體會是:想成大事一定需要把這種枯燥當作一種習慣,一種生活,一種享受。如何把這種枯燥當成一種習慣?聽起來像是一個很勉強很無奈的問題,卻需要我們真正積極和平靜的心態去感受其中的幸福和意義,或許我這裏所說的“枯燥”可能是反映我自己內心的一種心態。



  其實我對技術性的東西比較反感,但現在是一個技術的時代,技術正在改變我們的一切,從而又不得不去研究它。在短片中,技術性問題隨處可見,都是我還沒有解決或者即將想學習的東西。我在這次短片中主要想研究的是鏡頭和動作之間的關係,其他的都是選擇了最方便的技術來解決的,渲染是用默認渲染,沒有特效沒有音效,因為我還不會,這些問題我在第三部或者以後別的作品中都會彌補過來,有著這樣的目標去學習,自己也比較有動力。

  遊戲動畫師不是隻做走、跑、打、跳

  可能很多沒有接觸過遊戲動畫師的人來說,遊戲動畫師隻在製作遊戲中角色的走、跑、跳、打,當然這隻是最基本的一部份。說的簡單一些,遊戲動畫師就是要負責遊戲的整個動畫模塊的製作,包括製定動畫規範、動畫內容、動畫技術研究和跨部門溝通協作等。現在也是隨著行業的不斷進步,遊戲動畫師都是有機會在遊戲裏做劇情動畫,這就已經跟動畫片的製作很接近了。所以遊戲行業發展到一定程度,遊戲動畫師走的方向還是很廣泛的。


  當然,如果隻是這些那真的還算不錯了,有很多做遊戲動畫的人是需要定動畫規範、研究引擎、寫文檔寫反饋,連動作都沒時間調的人不少。如果你想真正提高專業水平,隻靠公司給你的那些要求,估計很難能把你的專業能力鍛煉出來。在工作中,由於我們都需要在一定時間內完成一定的量,所以很多情況下無法把一個動作做到自己滿意為止。我的練習作品都是為了想滿足我的這個空檔,我想嚐試沒有做過的,嚐試把以前做過的改的更好。這些都需要親自做,你的眼光才能真正上的去,超越是一個不斷親自實踐的過程,絕對不是看的多就能上的去的。

  遊戲動畫更注重打擊感

  關於打擊感方麵,我曾在公司寫過專門的文檔《格鬥遊戲的動作藝術》,這篇文稿是我在公司給動畫師們培訓的一個課程之一,網上那些算是個大綱吧。大部分做動畫的人都隻對動畫技術有興趣,而對動畫理論的研究隻停留在美國迪斯尼那一套理論。所以作為遊戲動畫師,我不去分析那些大作,估計也沒什麼人專門去研究那些東西,而在當今整個動作這個領域,幾乎沒有比日本格鬥遊戲對動作的理解和領悟如此之深的。這一點,我會在以後的作品中會陸續表現這一點。



  遊戲中的打擊感是很多方麵共同協作產生的,而不是某個領域做的好就可以了,動畫在打擊感方麵是一個基礎性的存在,不能沒有,但光靠動畫還遠遠不夠,在遊戲中,打擊感是由動畫、被擊動畫、硬直、特效、音效,後期效果等多部門配合完成的產物。中國和鄰國除了在本身專業上的差距之外,在各部門相互溝通和配合上,也還存在的一定的差距。



  從第一個動作遊戲《KONGFU(FC)》存在至今,遊戲動畫的發展時間非常之短,它很難總結出關於遊戲動畫的一係列規律,隻能以動畫片的動畫規律來硬生生的套上,這樣就會出很多問題,這估計是學遊戲動畫的新人遇到的最大問題,找不到方向,做動畫不知道從哪裏做起。





  另外一方麵,新人身上存在很多缺陷,當初我開始也是非常的迷茫,做到哪兒算到哪兒。如今你很少能見到一個對遊戲和動畫有著非常癡迷態度的新人,大部分都是非常散漫、懶惰、空虛,不願日積月累的磨練,總想著一下子就能成為高手。做任何一行首先得有一個細心的態度,它才能給你能夠觀察細節的眼睛。現在的新人所要麵對的環境和競爭,比我們當時還要惡劣,因此更加需要加倍的努力。





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