《Aqua Kitty》原本將是一款街機風PC射擊遊戲,但初次發布卻是在Sony的PSMobile平台(Vita和其他設備),後來又登錄Xbox360,現在才再次回歸PC。
這款遊戲的製作團隊隻有三個人:Dugan(美術)、Gabor(代碼)和Electric Cafe(音樂和音效)。另外,包裝盒是由David Hankin設計的。在這款遊戲中,玩家扮演一隻駕駛潛水艇的貓,它要保持水底的礦工貓免受機械海怪的侵害。
緊接著PC版的完成和發布,我寫了這篇短文來介紹《Aqua Kitty》的美術的製作過程(下圖是成品的截圖)。我們還有這款遊戲的“綠燈計劃”網頁。
PC version
初期開發 一開始,我們並不明確要做什麼遊戲,但很清楚我們做的遊戲應該小、簡單,隻需要我們騰出業餘時間就能完成。接著,我們實驗了很多不同的設計原型。
這個階段隻需要基礎的美術;如果一開始就在圖像上花太多時間,而最終版卻沒有用上,那就太浪費了。
以下是我們早期實驗的一些截圖:
prototype
你可以看到玩家潛水艇的早期版本,那時候還沒有加入貓和其他作為敵人的魚類。這個屏幕是固定由右向左滑動的,這時的背景也沒有視差(遊戲邦注:視差就是從有一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產生的方向差異)。
我們修改了很多次原型,一度打算做成益智射擊遊戲,後來又改成寶石收集、農場、飛行……
從定下做成非常小的遊戲的目標開始,這款遊戲的範圍就一直在擴大。當我們實現了一些令我們滿意的核心機製時,我們就專注於添加美術元素了。
開發中期 敵人製作 最開始製作的兩種敵人是鸚鵡螺(Nautilus)和古魚(Paleofish)。它們的設計靈感來源於史前海底生物,鸚鵡螺類(Nautiloids)和鄧氏魚(Dunkleosteus)。
根據參考圖,我們重新把它們繪製成帶有引擎和推進器的機械生物。古魚的長條形的魚身不太合適,所以最後隻留下了頭部形狀。
paleofish
每一種敵人都有固定的調色板,以模仿老式16bit遊戲的風格,但確切的顏色數量不會受到老硬件的限製。這就保證美術具有複古風,又有豐富的顏色(現代複古)。
paleochanges
上圖是一個迭代的過程。有時候,某些細節放在靜止的圖像看起來不錯,而放在遊戲中活動的物品上,卻讓人覺得困惑,所以粗糙的裝飾和精致的細節之是應該保持平衡。粗糙的形狀和輪廓往往是眼睛第一眼識別出來的,之後才會注意作為補充的小細節。
這些設計也受到敵人的移動和活動方式的影響。矮胖的古魚遊戲得慢,光滑的點點魚遊戲得快,胖嘟嘟的河豚魚會突然彈出來……
colours
每一種敵人都有明顯的主色調,使它們在遊戲場景變得擁擠時仍然容易被玩家識別出來。在快節奏的射擊遊戲中,用眼角就能分辨哪個敵人是哪個,是非常重要的,因為這樣玩家才有可能迅速做出開火或移動的反應。
老遊戲《R-Type》就是一個經典的例子。在這款遊戲中,紅色的飛船按特定的模式移動,黃色的飛船走沿著路徑走直線,而藍色的行走者會停下來發射導彈,等等。
爆炸
爆炸效果應該醒目,這才是良好的因果反饋。當玩家摧毀敵人時,應該用顯著的視覺效果使玩家獲得滿足感。
作為《Metal Slug》和《R-Type》的大粉絲,我們把它們作為製作象素風格的爆炸的參考。
這款遊戲中的大部分爆炸是用不同的繪製元素做成的——爆炸環、衝擊波以及大的和小的兩種爆炸動畫。
explo_bursts1
每一種敵人都有自己專屬的毀滅動畫,第一幀都重複繪製分裂的碎片。因為大部分能量是在爆炸發生那一刻釋放的,所以從動畫上看,分裂會隨著時間越來越慢。
pointyfish_crack
身體分解與其他爆炸元素一起產生最終的效果。元素隨機化很重要,因為如果固定的動畫一次又一次地播放,就會變得非常明顯,無論這些動畫做得有多麼精細。我們給次級爆炸位置和小衝擊波的角度添加了一定的隨機性。
nautilus_explode
至於河豚魚和炸彈爆炸,我們使用遞增混合模式,這在一般的16bit遊戲中是看不到的。使用遞增模式是為了使顏色更加豐富,因為它會根據爆炸層的下層顏色生成新的顏色。
additive
遞增模式的缺陷在於,色彩可能會太過白亮,所以我必須保證背景的顏色處於某個明度值內。
海浪 海浪動畫很難做。
我們使用的參考之一是IREM公司製作的一款叫作《In The Hunt》的遊戲。那款遊戲中有各種漂亮的波浪,我們花了一些時間研究它們是怎麼做的。
我不希望《Aqua Kitty》中的海顯得太平靜,但也不能太洶湧。所以,不要有白浪滔天,但仍然要有一定的起伏運動。
我先用正統狀波浪模擬近處的波浪,還用更大的波浪圖形覆蓋在後麵。
這個時候還不用細節,主要輪廓最重要。接著我再做波浪的更大部分,並把波浪拉長了一點兒。
wave1
事實上這個波浪有12幀,波良會上下起伏,而不是單純的水平移動,我們可以在遊戲中實現那種效果。對整體形狀滿意後,我就可以繼續添加細節了。
waves2
最後的結果使用了4層波浪,第一層是比較小的正弦狀波浪,它後麵的三層波浪的顏色隨著距離而加深。這四層波浪的移動頻率都不相同,這樣做出來的海麵顯得更熱鬧。
waves3
用Gamemaker(Yoyo games)製作這些波浪的原型是非常有用的。我可以很快測試想法,然後放到實際的遊戲當中。
玩家潛水艇 回想2002年時,我用空閑時間製作《GBA》的DEMO。但是,我隻用貼圖美術做出了滾動屏幕和可操作的飛船。
這個老飛船成為《Aqua Kitty》的潛水艇的基礎,但還用於其他需要玩家角色上下移動探索洞穴、靠聲納導航的遊戲中。
sub_evo
但《GBA》中的是飛船而不是潛水艇。
從《GBA》版本看,分辨率增加意味著添加更多細節。我們做了一些變體,嚐試了不同風格的機體和推進器。我們放棄了發射魚雷和主發射器變成帶冷卻管的機械槍筒的想法。因為在水下環境,這種武器是不科學的,但伸出槍筒,開火時繞到背後還是可行的。
做完所有修改後,我們不改了,而是進行測試。像做這類修改時,不要因為貪圖新鮮的變化,否則可能會浪費時間。最好能一次做多個修改,然後放上一陣子,再回顧。
添加貓以後,我們繼續添加上下傾斜的動畫。如果沒有這些動畫,潛水艇會顯得非常死板,而有這了些動畫就會生動許多。我們還使推進器速度與潛水艇的一致,這樣在遊戲中,潛水艇移動得越快,推進器就會旋轉得越快。
outriders
玩家的小夥伴之一,增援者,一開始的頭盔比較小。作為靜止圖象時看著不錯,但在遊戲中很難達到相當的效果。所以為了匹配玩家的潛水艇,又增大了頭盔並且把服裝顏色改成桔色的。
我們很快發現桔色的服裝並不好,因為當敵人的炮彈四處飛時,很難把它們與玩家潛水艇區分開來。所以在最終版裏又換成灰色的了。
LOGO製作 LOGO製作是件麻煩的任務。有時候可能做得很快——比如《Gravity Crash》的圖標就隻用幾天就完成了,但有時候要花更長的時間。《Aqua Kitty》的LOGO就費了我們不少時間。
一開始我決定做成偽3D的風格。
oldlogo
但經過幾次調整後,我仍然不滿意,所以又重畫了。我嚐試了很多不同的形狀和風格:
logotests
LOGO的製作重點是,要複古、易識別(有助於玩家瀏覽遊戲時發現它)和可拓展。當你需要製作放在網站上的橫幅廣告或菜單上的小圖標時,你就知道可擴展性是多麼重要了。
最終版如下圖所示:每個字母占8×8象素網格,粗的部分寬為12象素(遊戲邦注:相當於1.5個網格方塊的寬)。網格非常有用,因為方便排列字母。
logo_grid
最終版上還增加了貓艇長和它的行動口號。
Aquakitty_logo
背景和潛水艇 遊戲的背景是用若幹以不同速度移動的貼圖層製作的。我們最初的想法是,進一步像素化,以增加複古風格的景深。
early_backing
非常粗糙的畫麵,我想你也會這麼評價吧。這個風格與精細的潛水艇和敵人不相符。所以在遊戲開發完後,我們又對背景嚐試了許多設計。
early_backing2
我們修改了幾次明度,發現更亮的圖層放在最上麵似乎效果不錯,但那意味著背景必須總是接近不顯眼的黑色。
從上圖可以看出,我們對貓礦工嚐試了不同的頭部大小和頭盔風格。他們一度有用來挖海底寶石的氣鑽,但實驗證明那個設定並不適合。
我還嚐試添加一些圖像使地形更模糊。一開始,修改後的效果不錯,但之後測試了幾天,我又覺得不太合適,於是又改回原來的扁平陰影的風格。
early_backing3
early_backing4
early_backing5
我們也給海底添加了細節,但試玩時總是覺得幹擾太大,於是都刪掉了(比如幽靈水母)。
射入海水中的光線也是非常像素化的,但與背景一樣,太粗糙了,所以也重製了。
early_beams1
我們再一次用Gamemaker實驗那些光線。我隻要用簡單的腳本就可以重刷、淡入淡出和縮放光線。一旦我完成,這些東西就可以入進遊戲中,並寫出代碼。
moonbeam
early_beams2
這些光線的大小和透明度是隨機的——隨著時間淡入淡出和縮放。它們使用了遞增混合模式,所以無論它們下麵的圖層是什麼,光線都會變亮。每個主題場景隻需要兩種不同顏色的光線。
下麵是不同主題場景使用的光線。最終版遊戲可以看到這些效果。
backgrounds_mock
包裝盒和海報 當《Aqua Kitty》被移植到Xbox360平台時,我們需要新的包裝盒。我先是搜索了一些老式日本PC遊戲引擎和Amiga遊戲盒,希望從中選擇一種風格:
pcengine arts
有了一些想法後,我畫了非常粗糙的草圖:
badexample
很驚豔嗎?這個封麵的構圖是,底部有一隻螃蟹朝玩家開火,兩枚魚雷追著玩家,作為敵人的魚埋伏在搖曳的水草後麵。
我沒有時間設計海報,所以就請了一位非常有經驗的美工David Hankin勞代了。我給他看了幾張草圖,讓他選一張進一步加工。
kitty collection
David首先用鉛筆完善了草圖的設計。一旦選定設計,所有不同的元素都要盡量畫到不獨立的圖層中。使用圖層便於隨時調整構圖。
一個版本完成後,我們可以根據需要做修改,直到得到我們滿意的結果。
我們後來又做了CMYK版本,用於印刷紙製海報和卡片,我們發現切換到CMYK會使遊戲LOGO發生小小的變化(因為CMYK可用的顏色比RGB的少)——所以得重新平衡一下,使顏色不顯得那麼死板。
Aqua_Kitty_xBox
對於Xbox360遊戲機,完整的“Aqua Kitty – Milk Mine Defender”的名稱確實太長了,所以我們把它簡化為“Aqua Kitty”。下圖是打印出來的CMYK海報和卡片,注意“AQUA”的顏色比較暗淡:
kittyposters
刪除道具和物品 最後我再說說沒有放進遊戲成品的美術材料。
水母。紅色版水母非常適合放在關卡的最後,因為它是主要敵人,應該非常顯眼。
jellytests
各種可拾取物品——寶石和牛奶膠囊。
pickups
原版的潛水艇轉向動畫。在真正的潛水艇做出來以前,我們用這些做測試:
subturn
多種金魚設計。我仍然很喜歡桔色的和灰色的,希望有一天可以把它們放進其他遊戲中吧。三隻眼的那一種相當傻,也許我們應該做一款RPG版《Aqua Kitty》,這樣你就可以和這些家夥交談了。
goldies
我們還設計了一種泵潛艇,也是由貓操縱的,可以停靠在牛奶站。烏賊敵人和精英怪黑點點魚。不知道警察潛水艇要做什麼,也許會出現“緊急”敵人。還有鑽孔貓,負責在海底收集寶石。
miscbits
party