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遊戲敵人的設計:動作、反應和結果(1)

發布時間:2018-11-17 19:57:24
  本係列將分成三篇文章。在第一篇文章中,我首先要強調一個基本前提:你能想到的任何一個動作都已經被製作好了。我將以《Marvel vs Capcom 2》作為學習角色動作的資料來源和參考,因為這款遊戲的玩法有深度也有廣度,且有大量可以借鑒的好主題。現在,我就來分析這款遊戲中的某些動作,從而加深我們對動作的理解,為日後的動作設計積累經驗。

  注意:我的用詞與《Marvel vs Capcom 2》(注:這是由Capcom公司發行的重構格鬥遊戲;遊戲中有兩大陣營,分別由Capcom的遊戲角色和Marvel漫畫的英雄角色組成。)的玩家社區並不相同。這些詞是我在製作《戰神》時學到的,被我改編並運用到《Marvel vs Capcom 2》中。我這麼做一方麵能我更容易在《戰神》的術語下思考動作,另一方麵可以提醒我這不是“關於”《Marvel vs Capcom 2》。本文的目的是,以《Marvel vs Capcom 2》為最佳參考來源,告訴大家如何有效地構思動作冒險遊戲的動作。

  所有的招式都可以分為三個階段:動作、反應和結果。玩家執行動作,對手做出反應,結果是雙方的狀態都發生變化。有些動作具備這三個階段(比如投火球),有些可能隻涉及兩個階段(比如瞬間傳送),是的,有時候很難把行動招式對應到所有模式中。但不要灰心,隻要記住:最終你是要把這些想法構建成你自己的招式。有一個構造法在構思和平衡兩方麵都有益;另外,這種思路提醒你思考以下幾個重要問題:這個招式是怎麼樣的?有什麼作用?我如何反應?為什麼使用它?我如何反擊它?

  當設計時,這個過程似乎鮮有進展得自然流暢的時候。到處都是靈感,你很清楚自己想要的動作是什麼。看一眼概念藝術,你就知道應該有什麼樣的招式。這些完美的時刻實在太不常見了。靈感,最難相遇的朋友,總是來得出其不意;然而,那並不意味著我們隻能坐等它上門。無論我們是尋找適合某隻怪物的招式,還是尋找使用某個招式的怪物,首先要研究的就是動作。

  動作

  你的角色做的任何招式都算是動作。在解構《Marvel vs Capcom 2》或任何遊戲中的動作時,第一步就是理解它們的基本結構。招式是由動畫幀組成的,這些幀分為三個階段:啟動、執行和複原。

  啟動:招式正在開始,但還沒有產生任何效果。比如,我要打你,啟動階段就是我伸出手並做好出拳的準備—-我的肌肉收縮、蓄勢待發。這個階段持續得越長,你的對手就有越多的時間思考你的意圖和自己應該如何反應。當有人說一個招式“流露出來”時,他的意思可能是,那個招式的啟動階段比較長和明顯。

Readies the kick

  準備踢

  執行:招式現在“生效”了。還是上麵那個例子,如果我打你,這時候拳頭已經落在你身上了,你應該感到疼並對此做出反應了。這個階段持續得越長,越容易打到某人。乍一看,似乎是“越長越好”,然而這個執行幀越長,你的角色受製這個動作的時間也越長。在《街頭霸王2》中,M. Bison的蓄力重踢會使他順著地麵滑行相當一段距離。他的執行幀包含了整個滑行,所以這是一個有風險的招式。如果其他玩家打斷你的這個動作,因為你仍然處於滑行狀態,對手可以很輕易地反擊你。

Extends and connects

  出腿

  複原:招式不再“有效”,但角色必須花時間恢複到“靜止”狀態,才能執行下一個動作。如果我打你,現在是我把手收回來的時候。如果我打你時使盡了全力,那麼我的喘氣時間也屬於這個階段。複原持續得越長,與有多個執行幀一樣,意味著這個招式的緩衝時間越長。越是強大的招式需要的複原時間越長,這就是平衡—-高獎勵意味著高風險。

Brings the leg back

  收腿

  戰鬥遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲等等的進攻一般都是近戰動作。是否覺得強大、是否流暢,是否合理。與一般的格鬥遊戲一樣,《Marvel vs Capcom 2》中的絕大部分招式都屬於近戰動作,比如把對手一拳打死的快速猛擊、把對手打倒在地的高壓扣殺;我們可以想象到的用身體的某些部分攻擊某人的方式是非常豐富的。這種豐富來自三個屬性的相互作用:力量、距離和速度。這些屬性是滑動的比例,不是嚴格的選項—-相當於轉盤,而不是複選框。

  理解如何調整這個轉盤,需要深刻理解上述的招式“三段論”。在某個遊戲中,你的招式也許力量最強,而我的最弱,但如果我的啟動幀更少,那麼我仍然可以一直打到你。如果我的速度勝過你的力量,作為彌補,你的強力招式可能作用距離更大。當我們對反應以及可用於平衡動作的不同反應類型(或缺少類型)的理解更深刻,我們就能想到更好的應對方案,

  反應

  動作是有趣的部分—-我們關注的部分,但它們並不是最重要的部分。強力的招式必須有看起來激烈的反應才會讓人覺得    。為了確保你的招式不會讓玩家覺得平庸或甚至更糟,太滑稽,你必須理解角色如何以及為什麼對各種招式做出反應。

  當你研究招式時,你要觀察對手的一般反應和防禦時的反應之間的差別。當你被一個招式打中時,與當你執行一個招式時一樣,播放動畫,你的角色受限於這個反應一段時間。你播放的這個反應動畫,大部分時候與你在防禦時是不一樣的。但更重要的是,你被迫播放的動畫更短(幀數更少)。承受攻擊和警戒攻擊的之間的長度變化意味著戰鬥或受到嚴重懲罰之間的區別是。一般反應是指,你陷於執行複原階段(也叫作“攻擊暈眩”階段)。如果你是防禦的,那麼你就陷於防禦複原階段(也叫作“阻止暈眩”)。注:我不喜歡“暈眩”或“阻止”這兩個詞。前者是因為你其實並不是暈眩了,後者是因為阻止暗示著否定了所有傷害,而防禦意味著傷害減少—-這個更準確。

  假設有一個拳打動作有2個執行幀,4個複原幀,以及一個帶3個啟動幀的腳踢動作。拳打動作導致10幀執行複原和5幀防禦複原。如果我用這個招式攻擊某人(他並不防禦),我可以順勢連上腳踢(我的攻擊的複原和啟動時間短於他的攻擊複原)。如果他防禦,那麼他會比我更早恢複。這隻是一個簡單的例子,但你可以看出理解這種差別的重要性。

The attacker recovers first

  進攻者的複原幀

The defender recovers first

  防禦者的複原幀

  這隻是你開始理解反應時能做的事。回到上述那個強大但是緩慢的招式和弱小但是迅速的招式的例子。迅速的招式有優勢,但如果我們在緩慢的招式上加一個新技巧,會怎麼樣呢?有些招式允許玩家在進攻時有“護甲”或“肉盾”。具有肉盾屬性的角色在承受傷害時並不需要做出反應,這是一個顯著的優勢。迅速的招式會打到你,但你能夠承受傷害,所以沒關係,因為你可以反擊把那個小廢物打倒在地!肉盾是一個可以用於招式改良的例子,當然不是唯一的做法。注:即使改良是動作的屬性,我認為還是有必要把它放在反應階段來談,因為它們幾乎僅僅與你對動作的反應(或不反應)有關。改良屬性有若幹種,還是那句話,這些是我開發《戰神》時學到的用語,但你在《Marvel vs Capcom 2》中可以看到大部分:

  肉盾:你承受傷害,但不反應。有時候角色隻能抵擋固定次數的攻擊。例如,你可以抵擋第一次傷害,但如果被命中第二次時,你就會做出正常的反應。

  抗性:傷害對你無效,你不做出反應。

  防禦中斷:試圖用這個屬性阻止某個攻擊,會迫使你做出特殊的反應。你不承受傷害,但處於易受傷害的狀態。

  不可阻止:試圖用這個屬性阻止某個攻擊,會迫使你做出一般的反應,就好像你完全沒有阻止攻擊一樣。

  崩潰:一種特殊的反應。你的角色失去控製一段時間。被攻擊後崩潰會導致一般反應。注:這與被暈眩是不同的。當你被暈眩且受到攻擊,你會保持暈眩狀態一陣子。而崩潰狀態是,被攻擊時馬上結束。

  凍結:變成冰塊、變成石頭,叫法雖然不一樣,但反應都是相同的。你被阻止、被打暈、直到時間走完才能恢複活動。注:這是我第一次使用“被打暈”這個詞。這是因為這次它總算反映真實情況了。不要在不合適的情況下使用它,因為會讓人困惑,詞不達意。

  麵對這麼多種反應(遊戲邦注:一般進攻、防禦進攻、崩潰,等等)和關於為了真正體現進攻所以進攻必須有合適反應的知識,你會看到如果不加以抑製,工作壓力就會開始像滾雪球似地增加。

  “注:如果你沒有時間製作體麵的反應,那麼製作看起來‘很酷的’進攻的時間和努力就白費了。”

  以上純粹是傳說,但我認為,好與非常好之間的差距就是是否真正理解反應對動作係統的重要性;不隻是知道如何把它們做得好看,還要知道如何在控製預算的情況下把它們做得好看。你的工作壓力決定了可能的反應,而反應決定了你的進攻感覺,而進攻感覺決定了最終的結果。

  結果

  反應和結果之間有什麼區別?乍一看,反應似乎就是結果,但這裏存在一個值得注意的差別。首先,動作可以有結果而沒有反應(我喝了一口生命藥水)。第二,也是更重要的一點,反應是動畫,而結果是狀態的改變。

  狀態,在這種語境下,不僅是指你的角色的命值。其他狀態改變包括當前裝備等級、站在地麵還是半空中,等等。為了讓大家更明白,我把它們分類,然後對每一類舉例子,以便解釋它的用法。

  生命:

  傷害:命值的固定減少值。傷害值取決於兩個因素:對手的裝備等級和當前連擊計數。角色如Sentinel受到的傷害比Akuma更少,因為二者的裝備等級不同,另外,你攻擊某人越多,傷害會按比例減少(最終減少到每次攻擊造成1點傷害)。

  中毒:命值按時間和固定量減少。

  治療:命值的固定增加量。

  新生:命值按時間和固定量增加。

  生命汲取:減少某人的命值,同時恢複其他人因傷害造成的部分命值受損。

  防禦:

  護甲:根據裝備屬性或等級,增加或減少承受的傷害量。

  時間:

  增加:使一名角色比其他角色出招更快,是很容易理解的:想象一下我們隻減少角色招式的啟動幀數量。

  減少:與“增加”同樣的原理,但反向執行。我可以增加對手的複原時間,這使我獲得大優勢。
  
  位置:

  推動:並非所有動作都會讓你滑過屏幕。推動是一個由程序執行的一般屬性,表示某物推動你的程度(正向的或反向的)。

  發射:把敵人打到半空中,使他處於全新的狀態。如果行為不同,那麼反應也會不同。當你處於半空中時,有一係列全新的反應要執行;記住,如果你不注意,你的工作量會滾雪球般地增加。

  結果是容易理解的,想起來也有趣,但不要得意忘形。它們在概念上的簡單掩飾了執行上的複雜。無論你想調節什麼係統,程序員都必須花時間和精力使那個係統是可變化的而不是固定的。謹慎處理你的戰鬥吧。

  完成一半的工作

  動作、反應和結果。這些階段幫助我們回答了三個問題:它是怎麼樣的,我如何反應和它做什麼?我們還沒學習為什麼我們應該使用它以及如何反擊它,但這些問題可以通過把解構的部分和想法重新組裝成連貫的整體來回答。聽起來比做起來容易多了,根據我們解構的部分想出新創意似乎是一件極為艱難的任務;然而,借助一些簡單的指導(和耐心),仍然是可以完成的—-甚至可能很有趣。
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