Cinema 4D是多年來不斷發展的3D應用程序之一,可滿足各種用戶的需求,從著色器構建器和紋理藝術家到運動圖形和模擬專家,角色建模師和動畫師。它是一個龐大且功能強大的工具,但它帶有學習曲線,雖然它是更友好的應用程序之一,但您需要花一些時間 ,今天就給大家分享C4D使用技巧教程。
我們與Cinema 4D蓬勃發展的社區成員進行了交談,以發現充分利用該軟件的最佳方法。繼續閱讀建議,希望能幫助您提升學習階梯,提高技能,提高工作效率,從而集中精力發揮創造力。
01.訪問任何東西
“作為一名Cinema 4D用戶,我會用自己最喜歡的頂級技巧來解決任何問題,” 3D World的編輯Rob Redman 說道。“四維影院擁有的選項,菜單,工具和標簽,眾說紛紜。背誦他們全部是一項艱巨的任務,所以當你得到工作,有是剛剛訪問有關的Cinema 4D的任何一個簡單的方法,按住移位和?。一光標上會出現一個小的彈出輸入字段。開始輸入你想要的命令,任何有你輸入的字符的東西都會顯示在列表中。選擇它並點擊回車。你已經完成了。“
02.合並需要
使用對象管理器合並您的需要
“在一個場景文件中快速完成外觀開發是一種很好的方式,”3D動畫設計師Jason Poley說。“能夠在逐個拍攝的基礎上改變模型的位置,材料和可見性來迭代想法是非常方便的。當我通過想法和外觀時,我經常會得到五到七次拍攝。
“要合並所有這些內容,一旦看上去已經批準,選擇你想要的拍攝,然後在對象管理器中選擇所有內容。右鍵單擊並選擇從所有拍攝中刪除。這會將所有更改移至主要拍攝。刪除你的另一個人需要整理生產。“
03.用圖層組織
使用圖層來阻止事情變得過於複雜
“在更大的場景中,層對於控製對象管理器非常有用。如果事情變得複雜,從項目一開始就擁有一個係統會有所幫助,”Poley補充道。
“在圖層管理器??中創建圖層或右鍵單擊選定的對象,然後選擇添加到新圖層。從對象管理器拖動以添加到圖層或按住ctrl / cmd添加對象及其所有子對象。
“具有鎖定,獨奏或隱藏場景的不同方麵的能力可以使工作更順暢和更快。通常的圖層配置是:相機,照明,英雄地理,BG地理和模擬人生/粒子,”他解釋說。
04.收縮包裝
快速retop可以為您節省大量的建模時間
數字設計工作室SouthernGFX的Glen Southern表示,如今創造令人驚歎的模型的主要方法之一是在ZBrush或Mudbox等程序中雕刻初始形狀,然後重新塑造造型。“這是創建新幾何體的過程,它更加動畫友好,可以通過連續的邊緣循環更加可預測,並且多邊形數量更低,因此效率更高。當然,您可以使用PolyPen等工具在Cinema中執行此操作,”他解釋說。 。
“為了讓它變得更好,”他繼續說道,“你可以下載像HB Modeling Bundle這樣的腳本,使Cinema 4D成為一個完美的視覺拓撲解決方案,讓你可以在你的造型上繪製新的幾何圖形。”
05.建模時使用雕刻工具
Cinema 4D的雕刻工具非常適合完善您的模型
“隨著Maxon為Cinema開發各種各樣的雕刻功能,任何地方都不能使用工具集是愚蠢的,”Southern說。“當您進行建模並且想要精確調整某個區域時,您曾經使用過Magnet工具和Soft Selection衰減。現在您隻需切換到Sculpting模式,增加細分級別並使用Grab and Pull工具。這是有機建模師的夢想,對於硬表麵工作同樣有用。
“添加到Inflate,Knife(刻劃表麵)和Flatten等工具,你就可以使用一套非常全麵的工具在創建底層幾何體後調整網格。”
06.UV展開
將你的模型分成好的UV套裝,你以後會感謝你自己
Southern還推薦UV展開模型。“大多數人認為UV展開隻是為了讓你將紋理映射到你的網格上。這當然是正確的,但是有很多場景都有一套好的UV坐標有幫助。
“在大多數現代遊戲中使用法線貼圖,當然你需要使用UV。可能很多時候你需要在下麵的線條中使用選擇集。將模型分成好的UV套裝使您可以更輕鬆地選擇所需的區域,而不僅僅是在Cinema 4D中。例如,您可能需要將模型放入ZBrush並對其進行多組化。如果您有UV,您隻需單擊即可完成此操作。 BodyPaint中的UV工具非常全麵,您甚至可以拍到地圖。
07.四邊形,三角形和n-gons
放棄n-gons和Booleans以獲得更順暢的工作流程
“我們遇到的一個大問題是,我們經常被要求使用在Cinema 4D中製作的模型,而且它們在細分或VR程序中效果不佳,”Southern說。“隻是模仿一些東西看起來很好而忘記了潛在的技術要求是很容易的。養成用四角形和三角形製作東西的習慣。
“N-gons(四邊以上的多邊形)並不像以前那麼大,但你仍然可以更好地將它們從模型中清除掉。
“布爾(將兩個模型齧合在一起)留下不會變形的壞邊緣。養成重新修複這些區域的習慣,使它們對整個管道都有好處。”
08.從一個基本想法開始
如果你計劃爆頭,不要打擾身體其他部分的造型
“我希望創建一個非常快速的塗鴉角色概念,沿著火焰噴射器僵屍士兵士兵的路線,”工業和概念設計師Michael Tschernjajew回憶道。“我開始研究舊項目並選擇了一些幾何部件,我可以重複使用它們來建造和填充身體部位。
“一開始它是好的,如果你有一個初始的'布局',所以模型一些非常原始的上半身部分,隻是為了布局目的。如果你的計劃是爆頭,不要浪費時間建模胸部以下的任何東西。”
09.一起打擊
通過一些創意回收,讓您的生活更輕鬆
“在設置我的角色布局後,我開始用bash部分填充上半身。我還做了一些額外的建模,用於脊柱部位以及頸部的一些液壓裝置,”Tschernjajew解釋道。
“你可以使用看起來很有趣的舊項目中的任何東西,隻要你以一種有趣的方式將它們排列在一起。但不要誇大它 - 當你在現實生活中想到它時,這些部分應該對角色起作用。”
10.細節
焊接一些額外的幾何圖形,使您的模型更有趣
“對於頭骨,我使用的模型是我過去做過的一些醫療用品。為了使它更有趣,我將頭骨切成三個部分並在前額上添加了一些幾何形狀,”Tschernjajew說。
“通過將幾何體焊接在一起很快就完成了。想到最終的圖像,我決定在角色後麵添加一些額外的東西以獲得更多深度。因為我知道我想在渲染中使用景深,所以武器做了不需要超級高細節,因為它會在最終圖像中失焦。“
11.後期製作
在Photoshop中添加額外的標簽和紋理
“後期製作很快就完成了,繼續Tschernjajew。”之後在Photoshop中完成了標簽和一些紋理。我經常這樣做,因為它很快並且還允許靈活性。當然,這隻有在你修正了你的視角時才有效。
“我使用了一些貼花紋理並將它們覆蓋在模型的特定部分上。你甚至不需要麵具,隻需用軟刷將它們混合在一起。
“最後,我使用庫存煙霧PNG圖像添加了一些煙霧,並使用Z緩衝區在Photoshop中將它們混合在一起。
“使用額外的環境遮擋貼圖來對比某些部分。不要在燈光或任何發光的物體上使用環境遮擋層,因為它會消耗任何光暈或光效。你可以掩蓋這些區域,或者隻是使用使用白色刷子並將其塗抹。使用Multiply混合模式,但從不使用100% - 我大多使用20-25%。“
12.使用Polypen工具
一旦你打開一些額外的選項,PolyPen工具非常適合retop
“PolyPen工具可以快速進行視覺拓撲,”數字藝術家Alina Makarenko說 。“為此,您需要啟用其他選項:Quad Strip Mode,Auto Weld,Reproject Result和Create N-gons。”
13.應用細分曲麵權重
使用這種技術可以獲得可愛的光滑形狀
“細分表麵重量標簽和細分表麵有助於創造一個幹淨,平滑的形狀,具有良好的網格,”Makarenko解釋說。“為此,您需要將最終的retopo網格放置在第三個細分編輯器的細分曲麵上,循環選擇邊緣並應用細分曲麵權重。從左向右移動可以輕鬆控製倒角的寬度。”
14.細節發束
Edge Slide工具非常適合細節處理
“使用邊緣滑動工具,在所選邊緣上按住Shift鍵,然後從左向右移動以在幾何體中創建凹槽。在細分曲麵之後使用轉換對象非常重要。這使您可以詳細說明大的頭發, “ 馬卡連科說。
15.網格上的基本樣條線
使用樣條曲線中的鋼筆工具快速創建發束
“在花鍵中使用鋼筆工具有助於快速製造細長的頭發,”Makarenko繼續道。“啟用捕捉到多邊形選項可以在頭發基礎網格上構建必要的樣條線。在自由模式下禁用捕捉和筆以編輯樣條線。在掃描Nurbs下使用此工具。這很容易快速的方法。“
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