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nuke後期合成基礎教程(一)

發布時間:2019-09-12 14:56:47

後期合成是現今電影製作中必不可少的一個環節,在很多類型的電影中都能見到合成的身影,現在就連文藝片都或多或少含有些特效,圖所示 是兩個合成前後的鏡頭對比。

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神奇的合成技術能夠讓普通觀眾看不出絲毫破綻,卻能夠讓- 切在現實中不可能實現的畫麵呈現在大屏幕之上,如圖所示。

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合成就是從不同的素材中提取不同的視覺元素,將它們合並成為一幅圖像,使這些來自不同區域的元素就好像真的出自同一個場景。這是摘自Wikipedia網站的一段解釋, 它很好地告訴了我們合成的含義。每一款後期軟件對合成操作可能會有所不同,但是其背後的原理都是一樣的。下麵我們就來講解Nuke中的合成應用。

1.Nuke中的基礎合成

如圖所示, 這是一幅帶有AIpha通道的飛機圖片和一幅雪地的背景圖片,下麵我們將以這兩幅素材圖片為例來詳細講解Nuke合成的原理和操作。

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很明顯,如果要得到上圖的顯示效果,首先需要去除飛機圖片的黑色背景,然後將飛機放置在雪地上,製造出飛機在雪地上空飛行的畫麵,我們通常稱飛機圖片為前景,雪地圖片為背景。

將這兩幅圖片導入Nuke後, 選擇飛機圖片,在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中選擇Merge [合成]。

這時在Node Graph中可以看到軟件創建了一個Merge1節點,A輸入端自動連接在飛機圖片上,將B輸入端連接到雪地圖片上,選擇Merge1節點, 按下鍵盤上的1鍵,便看到飛機已被合並到雪地圖片之上,如圖所示。

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這裏我們把 飛機圖像的alpha通道單獨作為一個素材導入。這裏一共有3幅素材圖片,如圖所示。

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對於數學 公式運算,我們知道應該首先需要計算括號中的數值。在圖像顏色值中,1代表白色,0代表黑色,(I-a)就是用1減去前景alpha通道,使用節點表示如圖 (上)所示。Constant節 點為純色節點這裏設置RGBA值為(1,1,1,1) ,Merge2 節點選擇合成模式為minus減法運算,用Constant節 點減去Reads節點得到的結果就是反轉了的飛機的alpha通道,如圖(下)所示。

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經過反轉之後的Alpha通道,可以看到整個飛機的輪廓為黑色,數值為0,而其他部分白色數值為1。

B(-a), 就是將背景素材乘以前麵反轉後的alpha通道,使用節點表示,其中Merge3(multiply)節點是一個乘法運算節點,得到的結果如圖所示。我們知道,0乘以任何數得0,1乘 以任何數得任何數,那麼代表0的黑色部分乘以背景圖片的rgb數值得到的同樣是0,所以顯示的仍然是黑色部分,代表1的白色部分乘以背景圖片得到的依然是背景圖片畫麵。

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可以看到經過上麵的數學運算,整個背景畫麵隻有飛機部分為黑色。

A+ B(1-a), 就是將代表前景A的飛機添加到剛才得到的帶有黑色區域的背景圖片上,使用節點表示如圖所示。其中Merge4 節點選擇的合成算法為plus加法。前景圖片上帶有RGB數值的飛機部分加上背景數值為0的黑色區域,任何數加0都得任何數,所以黑色部分顯示的就是前景A飛機的RGB數值,而背景其他部分依然是雪地圖像,這就是最終的合成結果。

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通過以上的講解,我們知道了為什麼-幅帶有alpha通道的飛機圖片,通過使用一個Over合成模式的Merge節點便能夠合成到一張雪地背景圖片上。因為在這操作背後有著這一係列的數學運算。 所以不管是後期合成也好,還是三維渲染也罷,其背後都是一堆一堆的數學運算公式。 隻有真正掌握了這些數學運算公式之後,才能駕輕就熟地知道為什麼要這麼合;為什麼它可以是前景,而它為背景;除了使用這種節點連接之外,還能不能使用其他的合成節點。

其他的合成公式其實樣需要通過類似上述的運算,隻有熟練掌握這些常用的合成公式才可以輕鬆自在地進行合成操作。

2.Merge節點參數欄

前麵說過Merge節點是Nuke中最基礎的合成節點,在實際製作中使用率是非常高的。因此這裏我們來介紹--下Merge節點參數欄中的相關參數,讓大家能夠更好地了解在合成中如何設置這些參數。

2.1 基礎運算參數組

如圖3.012所示,這是Merge節點參數麵板中第I部分的參數,這組參數主要用於設置Merge節點在合成中的運算方式。

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operation [操作] :用於選擇合成模式,右側按鈕菜單中提供了多種合成模式。希望大家記住下麵這些常用的合成模式: 

Over、plus、 screen、 in、 out、 mask、 from、 min、 max、 multiply、 minus、 divdie

Video colorspace [視頻色彩空間] :當啟用該選項時,係統會在合成之前將素材圖像的顏色轉為8bit位深,然後再進行合成操作,這樣便會使那些圖像中原本大於1和小於0的部分,都會被裁切掉。

Notice : Nuke在合成時默認使用L inear線性的色彩空間進行計算,即浮點型的運算。允許計算結果中帶有負數和大於1的部分,但是當啟用Video colorspace選項後,則會把圖像轉換為8bit位深來進行操作。

這裏我們仍然通過實際案例來為大家講解下 Video colorspace的 工作原理。不過在講解以前,我們需要明確知道點,一般 來說alpha通道的數值隻允許在0~1之間,不能有大於1和小於0的區域。如圖所示,Read11是 飛機的Alpha通道圖片,當我們連上一個Grade節點並調整其參數欄中的whitepiont白點值為0.76時,畫麵中白色部分的數值被調高了,當光標移到白色區域時會看到Viewer下方的參數欄上顯示RGB數值均大於1。

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然後再為圖像連接上一個Invert反轉節點,將圖像的顏色通道反轉,那麼原來大於1的白色部分就會變為黑色,成為負值,如圖(上)所示。

這時候將alpha通道圖片與背景雪地圖片使用multiply (相乘)的運算模式進行合成,那麼負值乘以任何正數仍為負值,因此飛機部分雖然還顯示為黑色,但其數值為負數,如圖 (下)所示。

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接著使用plus [相加]的運算方式將飛機圖片進行合成,飛機圖像本身的顏色數值是在1以內的,當它們與負值相加時得到的部分數值仍為負值。但是當勾選了Video colorspace選項後,我們卻得到了正確的結果。這就是因為係統將圖像的bit位深轉換為8bit,計算的範圍嚴格控製在0 -1之間,超出該數值範圍的則不予計算。而圖 (左)則是沒有選擇Video colorspace選項得到的結果,那些小於0的負值部分顯示為黑色區域,隻有一小部分高亮區域還可以看到。這樣我們便明白了Video colorspace選項內部的運算原理,完整的節點連接如圖 (右)所示。

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set bbox to [設置邊界包圍盒] :用於設置合成完的圖像其邊界包圍盒( BoundingBox)究竟有多大,如圖所示。

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Notice : BoundingBox翻譯為中文就是邊界包圍盒的意思,不管是三維軟件還是後期軟件,在對圖形進行計算的時候都不是無限計算下去的,而是為了節省計算空間,對物體使用一個空間包圍盒進行包裹,這個包圍盒永遠是緊貼物體的空間形狀,不管物體的空間形狀如何變化,包圍盒會同樣進行變化並始終保持緊貼物體,如圖所示。這裏的物體既可指三維模型,也可以指二維圖片。

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上麵的圓柱體就是在Nuke下創建的,可以看到其邊緣有一個虛線標識的立方體盒子,這個盒子就是BoundingBox包圍盒。而對這個圓柱體進行空間扭曲之後會發現這個Box依然很好地適配著圓柱體的空間形狀。

導入一張圖像後,使用Viewer正確地查看這張圖像,如圖所示。

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在視圖裏麵導入的圖像右上角都會有一組數字,這組數字就是標識了當前圖像的BoundingBox的大小,而視圖底部同樣會顯示這樣一組數字: bbox ( BoundingBox縮寫) : 00 1600 1200這裏的00指的就是所謂的坐標原點x: 0 y: 0位置,而圖像的右上角為x: 1600 y: 1200最大值。

當兩個合成圖像的大小尺寸不一樣時, 其boundingbox包圍盒也不 - 樣。一般來 說在Nuke中,一個圖像其分辨率為多大,其boundingbox包圍 盒的大小也是一樣的。 該參數可以設置合成後的圖像邊界範圍,其中union[並集]選項是選擇兩個圖像邊界的集合,因此得到的是圖像相加後的邊界範圍;itersection[交集]選項是選擇兩個圖像相交的部分,因此得到的是圖像相交部分的邊界範圍;A選項選擇的是前景圖像的邊界範圍; B選項選擇的是背景圖像的邊界範圍。

下麵使用一個具體的案例來進行說明,如圖所示。

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可以看到上麵兩張圖像的bbox大小均不相同,把兩張圖像使用Merge節點進行合成操作,下麵這些圖像就是設置不同bbox的組合方式中的差異,如圖所示。

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metadata from [讀取原數據] :選擇在經過合成操作之後的圖像,其原始數據是繼承A輸入端還是B輸入端。

圖像的原數據可以在節 點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中選擇Viewmetadata查看,該節點專門用於查看素材的原始數據,相關參數顯示在其參數欄中,如圖所示。

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