逼真!這風景竟然是用3d做的!

喜悅亦自行車作者:喜悅亦自行車 發布時間:2019-04-12 17:45:52 瀏覽量:352次

在這篇文章中我將向你們解釋我如何製作我的新作品“獵人小屋”。想教給沒有入行的同學們一定要做創作的精神,這是我一直在思考的問題~

整個作品大約在元旦開始,二月初結束。創作過程大約花了3周。另外用了大概10天左右的渲染時間,使用設備:英特爾i7 3820 22 GB RAM,其中花了5-10小時去確定每個鏡頭。之前多年都是用的Vray,我試著更換使用了corona render,它給了我很多新鮮感和靈感。

接下來,我為大家解釋一下這個作品的細節。我將告訴你我的工作原則和理念,然後我也會告訴你們在處理這副作品的時候最難的步驟。每次做新項目,開始必定先找參考,這是工作中的一個非常好的習慣。參考圖像不需要找很特殊的東西,最簡單的就是用google!同時也會找一些項目相關的可參考的文章資料,比如這個項目裏的叢林樹木、河流、室內的房屋等。(這裏說明下,知道的細節越多,能創造出的效果越好,比如各種材質的屬性、反射率折射率等等)

逼真!這風景竟然是用3d做的!

當我收集所有的參考資料時,我開始構想項目的可能性和小靈感、對項目有用的點子。有時,一幅好的照片就是一個好的渲染參考和角度參考。另外,高質量的素材是非常重要的。下一步,我控製素材的大小,因為我隻有一個電腦渲染,我不想工作了兩周後,因為我的電腦不給力沒法渲染。還有就是scatter插件在渲染時可能會影響我們的渲染速度,所以盡可能優化所有流程和素材。為了讓我們的電腦更好的工作,有時候你需要想一下,你的電腦能不能承受你的作品。

逼真!這風景竟然是用3d做的!

當我完成了地形,我開始擺樹木和植物。因為水邊的樹木我需要很精準的擺放,所以我需要自己手動的去擺完了之後,自己手動轉代理,別用插件哦!

逼真!這風景竟然是用3d做的!

其他的模型不需要精準的位置,比如樹木和植被、草地。我們可以用群體複製擺放。然後我們把打好組的模型們做成代理,別忘了在做代理之前就map好你的貼圖。

逼真!這風景竟然是用3d做的!

現在簡單說下材質。水和汙垢貼圖是比較難的,最難的部分就在於材質接縫處。如果前期不是很滿意我就用AO來處理汙垢。

逼真!這風景竟然是用3d做的!

我做的水裏有很多粘土和沙子,雖然能很清楚看到河的底部,水的顏色因為粘土和沙子會有點黃色。我在漫反射貼圖裏加入了dirt。靠近岸邊的水顏色更深、泥也更多。我做的水不深,所以用鳥瞰視角依然可以看到水的底部。

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植物材質是比較難調的。因為在不同的光設置下顯得奇怪,我完全改變了材質兩次。嚐試了多次之後,我用半透明圖用於實際的折射效果,而在材質中沒有做折射設置。 不得不說,半透明讓整個效果變得很好。我還添加了一些反射貼圖效果和凹凸效果。在樹幹材質上,我添加了很多凹凸或位移圖。

逼真!這風景竟然是用3d做的!

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就房屋牆壁而言,我會告訴你我關於做汙垢的看法。 我發現如果使用外部汙垢,汙垢(AO)材質會在每個邊緣添加汙垢。 這不是很好,我們不能在圓形物體上使用AO。 物體必須平坦(光滑)。這就是為什麼我隻在光滑的物體上使用外部汙垢,如木板,壁爐,窗戶等等。

關於牆壁,我在一些磨損的角落使用著色的木質材質,他們都是掉漆的效果。

對於布光,我用的HDRI和Vray物理攝像機。你可以在網上找到很多有關這方麵的教程。在相機中,我隻更改了曝光、對比度、暖色調或冷色調等設置。另外,我想向您介紹一些重要問題,如相機位置。 我遵循的主要規則是場景中每個物體的最大深度。 定位相機和太陽,以便我同時看到每個物體的光線和陰影。 它使對象看起來更深,使所有的渲染顯得更加深入。

 逼真!這風景竟然是用3d做的!

正如你可以看到,每個物體都有光和影。 每次我都要試一試。 場景中還有兩種類型的光; 自然采光和燈光。 要達到這個效果,你必須使用這些類型的燈之一。 一般使用日光,使物體深入其中,並添加一點燈光,以突出顯示靠近這些燈的燈或物體。 否則,您可以添加更多的電燈作為主體光、也可以在內部加上一些自然光。 一種燈光類型必須是主要的,而另一種是次要的。 輔助光源必須與主要光源相輔相成,創造和諧。

我也是第一次嚐試了體積霧,這是一個非常有趣的係統,但目前不夠靈活。 我不得不用PS來完成霧效果。 總體來說,即使沒有PS,所有的渲染都已經達到了95%的清晰度。

最後,我需要說,對我來說這是一個很好的冒險和嚐試,因為我基本上是建築師的視角,這樣的項目對我來說是一件新事物。 最重要的是正確的方法。 您需要收集信息,做一個計劃,想想你將在項目中做什麼以及如何實現。 在開始之前,您必須考慮場景中的所有元素,否則將在結束時甚至未完成的項目中你會非常難受。 但不要害怕,去嚐試新的東西!

最後給大家放出最終的效果圖:

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