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古風《燈籠塔》製作過程心得分享

發布時間:2023-08-05 16:37:28

Hello . 大家好

今天給大家帶來《於藍榜》係列分享

我是Thepoly

1.前言

大家好,我是火星時代上海校區2302期3D模型大師班的學生,這次我選擇嚐試製作的場景是古風的建築型燈籠,本項目曆經四周時間。期間碰到的難題都在左澤芳老師的教學和夏莊老師的指導下得到了解決,最後成品輸出的時候特別開心。

接下來給大家介紹一下我的製作過程,磕磕絆絆的地方和在整個流程中總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。

最終效果圖展示:

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最終視頻展示:

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2.分析原畫(資產分配)及搭建粗模

這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓撲,Substabce Painter,Photoshop完成貼圖製作,最終使用八猴渲染。

首先,重中之重,分析原畫,這關聯了後麵非常多的步驟,請一定要先分析完給他歸納出來,雖然在做的過程中出現了有一些沒分析徹底的偏差,但對於做到靠後步驟時已經有些不清醒的大腦來說,非常非常非常重要。

第一,最基礎又重要的比例大小分析(以場景中存在的某物件作為參考,比如以180cm的人或者A4大小的紙等等能在平時知道大小的物件),這關乎了做的模型是否合理且符合要求,我在這個時候還是想的是以下方的燈籠與能提在手裏的燈籠作參照對比,但在高模時出了問題,這是後話。

第二,分析出如何合理化拆分模型,怎麼拆分,在考慮UV接縫的情況下分析哪些是可以共用的部分,哪些是做一整個或者做一半另一半對稱,為了避免過強重複感uv是否需要擺放多個的,以及哪些在3Dmax做完後Zbrush雕刻時用細分網格的,哪些用動態細分或者直接在Zbrush開始雕刻的。

為保證模型比例與原畫匹配,前期在3DMax中根據原畫設置完幾何體模型就需要找到和原畫差不多的角度設立攝像機,固定角度用於之後細化時與原畫對比,不會再因為每次放大調整完都要縮小找角度,以及每次找的角度都很可能是有些微差異的。

這個燈籠是類房屋結構,並且可以討巧,圓盤以上部分看著特別繁複、細節量很多,但是其實可以看出隻需製作1/4即可,而需要考慮複用可能形成的接縫處都有其他結構的穿插做遮擋,所以可以放心開始製作中模。

3.jpg

(分析圖)

4.png

(粗模)

3.製作中模

當然中模還是先搭建完整的而不是1/4。比對比例時得注意大小與原畫一致,由於軟件裏也帶有透視效果,不一樣遠近就會有不同程度的透視,會導致錯覺,這就很有可能不得不反複修改了。

要善用截圖和Photoshop的參考線,邊做邊可以輔助知道每個部分哪裏做長了哪裏短了。

中模的製作過程就是在粗模的基礎上不斷細化,添加更多豐富的細節。在這個場景中需要雕刻的就是小獅子、龍以及各式各樣的形狀複雜的裝飾,但因為所有部分都聚在一起,我怕直接進入不太熟悉的Zbrush雕刻會影響整體的比例大小,就在3Dmax裏盡量把外剪影還原,其他部分模型是中模減線就可以得到低模的。

注意注意,時不時就要錘一下!不然到後麵就可能反複檢查哪裏出了問題了。

5.png

(場景中模)

4.製作高模

高模製作時有碰到一個情況:在max裏預估的高度矮了,模型導入Zbrush後動態細分一上來就要1000多、2000多才能維持原樣,所以需要回max裏放大,這樣保證中模後麵還能做高低模匹配。雕刻環節相對還算平緩,就是不要在麵數還不夠高的時候就刻畫太多細節,後果嘛,重新布線一回就要重新扣細節一回。ClayPolish很好用,但也是也要在最後覺得差不多結束雕刻了再使用,反反複複用,有些地方的細節也會變化特別大。

在形狀雕刻完後就需要細化破損等細節了,這個時候同時要考慮的還有每個部分的材質,像小獅子是石頭,就需要給他壓出硬一些質感,材質特點需要給他突出一下,木頭、金屬、石頭等等,不同材質會產生的破損情況不同。

模型雕刻過程圖:

6.png640.png8.png

石塊上的雕花在雕刻的時候為了能更好的還原,在沒有找到相似灰度圖的情況下,上麵的浮雕全部是我一筆一筆雕刻的。

5.製作低模

由於複雜,內扣的口腔內結構容易被吃掉,所以我直接動態細分雕刻的都進行了拓撲。拓撲低模總的來說是一個簡單但是需要耐心的工作,在拓撲雕像的過程中有幾點需要注意:1.模型麵數的把控2.怎樣合理布線,有些細節是否需要拓補出來3.布線的疏密是否合理。

考慮到龍在畫麵中占比將近1/3且結構複雜,進行UV拆分可能也會很占位置就把它分成單獨的一個部分,剩餘的部分在發現材質都比較獨立,沒有多少同種材質分布各處的情況後,考慮之後在SP裏算AO方便,分成以小獅子和圓盤為主周邊發散開兩個部分,模型相對較小,就以1m³/256像素為標準來製作的貼圖,最終按定好的像素密度規劃了貼圖。

剩餘部分通過中模減線,複用的刪掉就得到低模。

然後進行了UV拆分和擺放。在UV擺放的時候,應該充分利用UV空間,以免資源浪費,後續還需要重新對UV返工。

接下來就是烘焙法線了,在max裏匹配好高低模,然後讓所有模型間隔一段距離,以免烘焙時包裹器重疊。烘焙出來的法線會有問題出現,之前有好好的錘過、不同光滑組的UV都有斷開,基本就不太會出問題的,有個別圓柱因為低模段數少而導致的邊緣較顯眼的黑色就去PS中進行修改。

法線烘焙成功後就需要把低模拚湊完整並重置錘好準備進入SP。

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(低模效果圖)

6.製作材質

看過老師的演示後,對給材質有了新的認識。就是先做體積然後再細節。體積並不單指在有燈光的條件下有體積,而是在僅有顏色的情況下就要有明暗關係、物體間的關係。而在添加亮部、暗部、紋理和髒跡後模型的體積會進一步加強,要避免亮部和暗部不要成一條完整的線,可以疊程序紋理進行破開來增加起伏變化的細節,當然要注意每個部分的範圍,不要把最基礎的材質全部遮擋了,還有一定要注意粗糙度亮部和暗部都要在基礎材質的粗糙度上做微調!這會讓模型看上去。合理利用濾鏡進行調整、藏色、銳化、增加飽和度等,讓細節更明顯些。

10.png11.png

7.渲染

在進入SP之前就開始文件整理工作模型、材質球規範命名,貼圖完成後又對貼圖的命名進行了統一,這樣會為進入八猴渲染的工作事半功倍。在一切準備工作完成後,就開始了賦予貼圖,然後打燈光進行渲染。打燈光廢了不少時間,模型材質與燈光的配合需要在八猴和SP當中來回切換做微調以達想要的效果,一個主光源最亮但不能過曝和一堆的輪廓光和一個背光來保證模型在畫麵中不會出現一大片黑。調試好了就可以渲染展示圖和視頻啦。

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8.總結

以上就是我整個製作流程的經驗分享。這四周的製作經曆讓我受益良多,學習了製作流程,還有許多製作經驗和知識。最後成品出來的時候就覺得努過的力都是值得的。

最後特別鳴謝:輔導老師:夏莊

-END-

文章來源:公眾號:Thepoly

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