今天給大家帶來如何使用Blender和Substance 3D製作載具 ?我是C。
1、介紹
哈嘍哈嘍,大家好~今天給大家帶來一個載具的過程分享,閑言少敘,直接上圖。
本次教程會從找參考、造型、UV和拓撲、烘焙與紋理製作、渲染和照明等方麵進行分享。
2、參考
第一步還是找參考主要使用穀歌和 Pinterest,找參考主要找車的外輪廓,內部,結構框架,底盤,細節等方麵(甚至可以找設計圖去對著做),使用 PureRef 來放置我找到的參考圖,便於觀察。
3、造型
正式開始製作每個資產,先做中模,然後高模之後拓撲成低模,標準的製作流程。這個車我是在max裏麵進行製作的。
設計稿的三視圖可以幫我更好的把控整體的大小比例關係。
由於我前麵找了底盤的參考圖,所以做起來並不怎麼費事。
仔細地分析了車輛的每個元素,從一般形狀到小元素,例如後視鏡或前燈,座椅和折疊車頂是在 Blender 中雕刻而成的。
這是我對高模進行快速雕刻的流程:
首先為中間多邊形元素建模,然後添加一個邊緣倒角修改器。使用這種方法,可以得到很好的邊緣倒角,在這些邊緣上反射了柔和的光線,並且讓它看起來像高模。
然後,複製這樣的元素並關閉修改器,得到中低模。
在一些複雜的情況下,可以使用 TurboSmooth 修改器。
同時也可以使用浮片,加快工作速度。
之後整合資產為下一步做準備。
4、UV和拓撲
在 3ds Max 中展開 UV,然後將 FBX 文件導出到 RizomUV 讓他們自動排列,之後手動共用能共用的部分,貼圖分別是:3x4K,其中單獨出來一張1k的用於玻璃,同時還為車牌使用了貼花。
5、烘焙與紋理製作
接下來就是在Painter中烘焙Nor、AO、Cavity 等,在 Painter 中,汽車分為 4 個元素:車身、零件、底盤和玻璃,到後麵也方便畫貼圖。
貼圖我一般使用Painter自帶的智能材質球,然後與一些mask混合它們。例如,開始使用基礎金屬作為油漆材料,然後添加了一個油漆作為底層base,下一層是劃痕和鏽跡以及三層汙垢。
第一層汙垢是AO汙垢,下一層是灰塵,第三層是車底的梯度汙垢。
最後,我添加了 AO,它銳化了整個材質。模型上可見的泥漿是在 Photoshop 中添加了泥漿材質的貼花。
我在單獨的 alpha 紋理上製作了所有數字和車牌作為貼花。在 Photoshop 中準備了紋理,並在模型的單獨 ID 上實現了它。
6、渲染和照明
我使用 Marmoset Toolbag 4 進行渲染,一開始,導入模型並設置材質,然後設置 HDRI 和其餘參數,如光線追蹤、環境光遮擋和反射。
使用三點照明,對於這個項目,我使用了以下燈光:方向燈、區域燈和天頂燈。
本次分享就到這裏啦~
- End -
來源:Thepoly公眾號
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