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色彩空間轉換的幾種方法

發布時間:2019-10-09 17:34:38

上麵對Nuke是如何進行色彩空間管理與使用進行了較為詳細的講解,那麼接下來探討一下Nuke究竟有幾種轉換色彩空間的方法。這對於電影後期製作來說是非常重要的,同時也方便那些已經習慣使用其他合成軟件而想要轉換到Nuke上來的朋友們,因為你們可能已經習慣另外的合成流程,希望這一部分的講解可以幫助大家。

1.膠片:兩個膠片文件進行合成操作,並且最終輸出膠片文件,如圖.031所示。

圖片.png

1)推薦型

Nuke默認的合成方法,最為簡單,不需要進行任何的設置。

2)保守型

shake軟件經常使用的合成方法,使用Log2Lin節點進行LogLinear的轉換,當然需要成對出現。輸入部分的Log2Lin節點選擇的是,輸出部分選擇的是,如圖5.032所示。


3)理論型

使用colorspace節點來進行色彩空間的轉換,同時可以調節更多的轉換參數,還可以使用矩陣運算進行更為精確的操作。注意輸入端選擇的是,輸出端選擇的是 如圖5.033所示。


2.膠片與Exr:膠片與Exr文件進行合成操作,Exr文件通常為3位渲染圖像,如圖5.034所示。


3.視頻文件:視頻文件與jpg文件進行合成操作是電視和廣告常用的合成流程,如圖5.035所示.


通常進行後期製作時隻需要使用推薦的合成流程即可,Read節點下的colorspace默認選擇。但有時也可能遇到擴展名同比特位深不匹配的圖像,有可能是這個圖像的製作者進行了錯誤的輸出。例如,-

DPX圖像格式的文件,是8bit位深,這樣Nuke即便導入後也會自動識別colorspace"sRGB"。還有種常遇到的問題,三維軟件渲染輸出exr格式的序列幀,我們知道exr格式其比特位深為Linear線性,也就是並沒有經過gamma校正,其在linear[線性]狀態下會得到正確的顯示結果。那麼Nuke由於默認使用的ViewerProcesssRGB,會在正常亮度下再加載上弧的曲線,這樣便會使圖像變得更亮,形成一種錯誤的顯示效果。需要把ViewerProcess修改為None才會得到正確的結果,但這樣便會造成別的圖像顯示較暗沒有辦法進行合成操作。其實還有一種方法,exr圖像導入到Nuke中後,把Read節點下的colorspace從默認的Linear改為sRGB,讓Nuke給圖像應用一個下弧的曲線,使圖像變暗,這樣便可以不用去修改ViewerProcess.當然通常情況下筆者是推薦大家使用第2種方法。

下麵兩幅圖像左邊為使用修改ViewerProcess的方法,右邊為修改colorspace的方法,如圖5.036所示。


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