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使用Nuke進行2D轉3D立體世界詳解案例教程(五):遠山投射貼圖製作

發布時間:2019-11-25 08:50:01

3.5製作遠山

由於不同景物的遠近關係,因此在投射貼圖的處理上需要分為兩部分製作,即前景和中景的山脈及空間站為一部分, 遠景的雪山和天空為另一部分, 下麵開始介紹遠處雪山模型的投射貼圖的製作。

3.5.1投射貼圖

※步驟1

在節點工具欄中單擊口圖標,從彈出的菜單中單擊Shader [著色],在其子菜單中選擇ricBD節點。

※步驟2

將Far Mou模型節點連接到Pricct3D節點的輸出端,Prejet3D節 點的cam輸入端連接到proj cam節點上,另一個輸入端連接到與Read5 (Mountains.tif)節點相連的Premult5節點上。

此時遠處雪山模型的貼圖已投射完成,選擇Scene場景節點,按下鍵盤上的1鍵,將目前已完成投射貼圖操作的所有模型物體顯示在視圖中,如圖所示。仔細觀察視圖中的模型,我們發現雪山群離近景物體的距離太近,它們之間拉開更大的距離顯得更為合理,營造出更為明晰的層次感,讓空間上的透視感更明確。

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※步驟3

將光標移至Far Mou模型節點上並單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇3D>Modify>TransfrmGeo,創建一個TransformGeol節點。

※步驟4

首先要將雪山往遠處移動,在視窗中選擇模型的操作手柄,將雪山往遠處移動-定的位置, 如圖所示。

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此時發現隨著模型的移動,貼圖已經超出了模型的範圍,因此要給模型進行縮放操作。注意該操作並不是盲目地縮放,仔細觀察會發現模型與貼圖的項部邊緣是否可以正確地匹配到一起。

※步驟5

在TransformGeol節點的參數欄中,設置uniform scale參數值為2.19。

這樣一來便拉開了模型之間的空間層次,同時還可以防止攝像機在運動的時候(特別是搖鏡頭的操作),遠景的雪山空間透視感變得過強。

接著製作更遠處的雪山和背景天空,這兩部分的圖像由於在整個畫麵中的距離最為遙遠,因此不需要在Maya中創建三維模型。那麼接著要怎麼製作呢?隻需要在遠處製作2個弧形的麵片,將貼圖分別投射上去便可以了。

※步驟6

在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中選擇Gcomitry [物體]子菜單中的Card [卡片]節點。因為這個Card用於投射背景的圖像,必須有足夠大的麵積才能滿足這一需要。

※步驟7

在Card1節點的多數欄中暫時設置uniform scale參數值為700,並在視窗中將其移動至雪山的後方,如圖所示。

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※步驟8

此時card的方向不正確,在參數欄中設Ktrotate y值為33,然後再次調整Card縮放值的大小。注意這個時候要配合uniform scale、rotate y和translate xyz這幾個值調整card的位置和角度,直至與前麵的模型相匹配,參考值及視窗圖像如圖所示。

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在連接到Scene節點以前,為了方便歸類及調整,單獨創建一個MergeGeo合並模型節點, 用於連接遠景雪山和天空。

※步驟9

選擇Card1節點,在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中選擇Modifty [模型編輯]子菜單中的MergeGeo [合並模型]節點,然後將MergeGcol [合並模型]節點的輸出端連接到Scence1節點上。

中近景的鏡頭透視與遠景的透視關係是不一樣的,遠景需要用到廣角鏡頭才能表現出遙遠開闊的氣勢,因此製作遠景雪山和背景天空的投影貼圖時就不能使用前麵的攝像機,需要重新創建一台攝像機。

(未完待續)

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