(9)我們依然使用十字架模型來說明,如果開啟此選項,我們會發現視圖中的十字架模型是沒有移動坐標軸的,並且Transform [位移]參數部分為不可更改狀態,如圖右所示。
(10)如果想要對十字架模型進行位置調整,需要關閉read from file [從文件讀取]選項,關閉後會發現模型移動坐標軸出現在視圖裏麵,如圖左所示。
雖然現在可以對模型進行位移操作,但如果一旦因為文件位置調整而需要重新讀取文件時,開啟read from file [從文件讀取]選項,那麼我們之前的位移調整便會被重置,恢複為文件的原始信息。
所以為了避免我們調節的值被重置,建議大家不要直接調整ReadGeo節點裏麵Transform [位移]部分參數,而是在其下創建一個3D> Modify> Transform(Geo移動模型節點,在這個節點中對導入的模型進行位移調整,這樣就不用擔心被重置參數了,如圖右所示。
(11)接下來需要導入其他的模型,創建6個ReadGeo節點,依次選擇剩下的模型文件,如圖所示。創建3D>Scene場景節點,把7個ReadGeo讀取 模型節點連接到Scene場景節點上。
(12)導入Camera文件,創建3D>Camera攝影機節點,連接到Scene場景節點上。開啟read from file[從文件讀取]參數,在file [文件]欄中選擇“mayascene.fbx"文件,node name [節點名稱]設為cameral, take name [片斷名稱]設為Take 001,如圖所示。
(13)導入Light燈光,創建3D>Lights>Light燈丁 光節點,連接到Scene場景節點上。開啟read from file[從文件讀取]參數,在file [文件]欄中選擇“mayascene.fbx"文件,node name [節點名稱]設為spotLightl,由於spotLight1沒有動畫,所以take name不用選擇,默認即可,如圖所示。 關閉read from file [從文件讀取]參數,進入Light [燈光]欄中把cone penumbra agnle參數設置為39。
(14)創建3D>ScanlineRender [3D>掃描線渲染器],將其與Scene [場景]節點和Camera [攝影機]節點相連,如圖所示。
(15) 如果現在切換為2D顯示模式,我們會發現視圖是黑色的,因為場景中創建了燈光,需要為模型指定材質和貼圖才可以最終渲染出來。
創建Image>CheckerBoard [圖像>棋盤格]圖像節點,把所有的ReadGeo 節點都連接到CheckerBoard1文件上。圖左所示為最終渲染結果,畫麵裏的box和十字架是全黑色的,明顯有問題,這裏有可能是Normals [法線]錯誤。如圖右所示,為了可以清楚地查看Normals [法線]是否錯誤,單獨顯示Box的法線信息,發現其法線確實是朝內了,我們需要將其反轉過來。
(16)在Box和十字架模型節點下麵創建3D>Modify>Normals法線節點,開啟參數麵板裏的invert [反轉法線]按鈕,如圖所示。
現在得到了正確的渲染結果,同時學會了如何一步步把Maya的場景文件導入到Nuke中。
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