當前位置:首頁 >教程首頁 > Nuke >NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

發布時間:2019-11-19 13:26:50

※步驟10

在節點工具欄的3D菜單中創建一個Camera [攝像機]節點,並連接入Scene節點,然後按照圖左所示的參數調節translateY和Z值,如圖右所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

Camera節點是比較重要的節點,這裏我們先來看一下它的參數麵板,如圖所示。 Camera參數欄中包含顯示和位移參數; Projection參數欄中包含Camera的屬性參數: File參數欄包含導入文件的參數,同Light [燈光]節點的File參數欄基本相同。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

Tips :當渲染某個Camera視角時,需要把Viewer切換為2D顯示,並且正確選擇渲染的Camera [攝像機]。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

最終的顯示效果一片純色, 並沒有燈光照射效果,那是因為我們還沒有為場景中的模型賦予Shader材質球。模型沒有材質球,便不會對燈光做出反應。所以下麵我們給各個模型賦予材質球。

※步驟13

在節點工具欄創建3D> Shader> Diffuse [三維>著色>漫反射]節點,參數麵板中的white參數是一個貼圖強度係數,跟連入的貼圖為乘法關係。這裏統把white參 數調節為0.18,如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

※步驟14

把貼圖連接到Difuse節點的map輸入端,如圖左所示,分別創建3個ifuse材質。

為Card模型賦予Diffuse漫反射材質後的渲染結果如圖右所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

※步驟15

為Sphere1球模型賦予材質,在節點工具欄創建3D> Shader> Phong [三維>著色> Phong]材質,然後連入一個淺綠色的Constant節點,參數設置如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

color[顏色] :材質顏色,也可以不連接Constant節點,而直接調節Color參數的顏色。

emission [發光] :字麵翻譯為發光,實際運算關係為加法運算,emission設置為1, 材質直接做加1運算,不同參數值的效果如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

diffuse [漫發射] :調節漫反射效果。

specular[高光] :調節高光強度。

min shininess/max shininess/shininess channel [最小高光範圍/最大高光範圍/高光範圍通道] :用於設置高光範圍大小。

Phong材質節點共有5個輸入端,如圖所示。

mapS:用來控製材質的高光效果(可以嚐試連入個棋盤格圖像,查看一下效果)。

mapE:默認材質球的emission範圍值為0~4,當把emission值 設置為1時,材質會變成純白色,當mapE連入一個0~ 1的黑白Constant節點,emission的 顯示效果便由這個Constant節點來控製,也就是乘法關係。Constant節 點為0時,emission失效;Constant節點為1時,emission為1。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

mapD:漫反射輸入端,可以連入貼圖文件。

還有一個沒有名稱的輸入端:Diffuse材質也有同樣的輸入端,這個輸入端會把連入的圖像加到材質上,這是一個加法運算關係。

※步驟16

為Cube盒子模型創建一個3D> Shader> BasicMaterial [三維>著色>基礎材質]節點,這個材質的參數與Phong材質基本相同,隻是少了一個Color參數,輸入端相同,如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

讀者可以參考上圖調節參數,也可以為輸入端連入不同的貼圖文件,但這樣連接後會出現一個問題,當切換到三維視圖後會發現Box不見了,切換到2D視圖卻發現Box可以正常渲染了,如圖所示,這是為什麼呢?

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

這是因為我們為Cube模型添加材質球後,卻沒有賦予材質,所以在3D視圖下看不到模型。可以把BasicMaterial [基礎材質]節點上的mapD輸入端( 漫反射貼圖輸入接口)連接到之前的白色牆壁貼圖Constant1節點上,這時會發現Box又回來了,如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

※步驟17

為場景再添加一盞SpotLight [聚光燈]。創建一個Light節點,在參數麵板的Igttpe [燈光類型]下拉菜單中選擇spot項,相關參數設置如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

從圖的參數麵板可以看出,Nuke spolight燈光的相關參數其實與Maya的potight燈光沒有任何分別,因此具體參數不再一講解。

這裏單擊頂部的Shadows[陰影]參數E進入陰影參數麵板,如圖所示。

 NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

samples [采樣] :陰影的采樣率,數值越高效果越好,當然速度也越慢。

sample width [采樣寬度] :可以對燈光的陰影進行柔化處理,但隻有開啟raytracing [光線跟蹤]時才會起作用。

bias [偏置] :對shadowmap [陰影貼圖]或raytracing [光線跟蹤]進行一定的偏移。

jiter scale [抖動縮放] :提高此值可以對陰影進行一定的柔化。

depthmap resolution [深度貼圖分辨率] :深度貼圖的尺寸。較大的數值在降低渲染速度的同時也會使邊緣鋸齒現象更嚴重。可以通過增大samples數值來解決這個問題,這種方式可以替代直接增加陰影貼圖的尺寸。

output mask [輸出遮罩] :可以把陰影單獨輸出成已設定好的通道,如圖左所示。

經過上麵的製作,我們最終得到了一個還不錯的“Cornell Box",如圖右所示。新版本的Nuke還引入了RenderMan的Prman渲染器,可以進行光線跟蹤、反射、折射和深度通道等渲染,相信可以讓用戶得到更好的製作效果!

NUKE三維建模實例操作教程——Cornell Box(四)

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定