※步驟10
在節點工具欄的3D菜單中創建一個Camera [攝像機]節點,並連接入Scene節點,然後按照圖左所示的參數調節translateY和Z值,如圖右所示。
Camera節點是比較重要的節點,這裏我們先來看一下它的參數麵板,如圖所示。 Camera參數欄中包含顯示和位移參數; Projection參數欄中包含Camera的屬性參數: File參數欄包含導入文件的參數,同Light [燈光]節點的File參數欄基本相同。
Tips :當渲染某個Camera視角時,需要把Viewer切換為2D顯示,並且正確選擇渲染的Camera [攝像機]。
最終的顯示效果一片純色, 並沒有燈光照射效果,那是因為我們還沒有為場景中的模型賦予Shader材質球。模型沒有材質球,便不會對燈光做出反應。所以下麵我們給各個模型賦予材質球。
※步驟13
在節點工具欄創建3D> Shader> Diffuse [三維>著色>漫反射]節點,參數麵板中的white參數是一個貼圖強度係數,跟連入的貼圖為乘法關係。這裏統把white參 數調節為0.18,如圖所示。
※步驟14
把貼圖連接到Difuse節點的map輸入端,如圖左所示,分別創建3個ifuse材質。
為Card模型賦予Diffuse漫反射材質後的渲染結果如圖右所示。
※步驟15
為Sphere1球模型賦予材質,在節點工具欄創建3D> Shader> Phong [三維>著色> Phong]材質,然後連入一個淺綠色的Constant節點,參數設置如圖所示。
color[顏色] :材質顏色,也可以不連接Constant節點,而直接調節Color參數的顏色。
emission [發光] :字麵翻譯為發光,實際運算關係為加法運算,emission設置為1, 材質直接做加1運算,不同參數值的效果如圖所示。
diffuse [漫發射] :調節漫反射效果。
specular[高光] :調節高光強度。
min shininess/max shininess/shininess channel [最小高光範圍/最大高光範圍/高光範圍通道] :用於設置高光範圍大小。
Phong材質節點共有5個輸入端,如圖所示。
mapS:用來控製材質的高光效果(可以嚐試連入個棋盤格圖像,查看一下效果)。
mapE:默認材質球的emission範圍值為0~4,當把emission值 設置為1時,材質會變成純白色,當mapE連入一個0~ 1的黑白Constant節點,emission的 顯示效果便由這個Constant節點來控製,也就是乘法關係。Constant節 點為0時,emission失效;Constant節點為1時,emission為1。
mapD:漫反射輸入端,可以連入貼圖文件。
還有一個沒有名稱的輸入端:Diffuse材質也有同樣的輸入端,這個輸入端會把連入的圖像加到材質上,這是一個加法運算關係。
※步驟16
為Cube盒子模型創建一個3D> Shader> BasicMaterial [三維>著色>基礎材質]節點,這個材質的參數與Phong材質基本相同,隻是少了一個Color參數,輸入端相同,如圖所示。
讀者可以參考上圖調節參數,也可以為輸入端連入不同的貼圖文件,但這樣連接後會出現一個問題,當切換到三維視圖後會發現Box不見了,切換到2D視圖卻發現Box可以正常渲染了,如圖所示,這是為什麼呢?
這是因為我們為Cube模型添加材質球後,卻沒有賦予材質,所以在3D視圖下看不到模型。可以把BasicMaterial [基礎材質]節點上的mapD輸入端( 漫反射貼圖輸入接口)連接到之前的白色牆壁貼圖Constant1節點上,這時會發現Box又回來了,如圖所示。
※步驟17
為場景再添加一盞SpotLight [聚光燈]。創建一個Light節點,在參數麵板的Igttpe [燈光類型]下拉菜單中選擇spot項,相關參數設置如圖所示。
從圖的參數麵板可以看出,Nuke spolight燈光的相關參數其實與Maya的potight燈光沒有任何分別,因此具體參數不再一講解。
這裏單擊頂部的Shadows[陰影]參數E進入陰影參數麵板,如圖所示。
samples [采樣] :陰影的采樣率,數值越高效果越好,當然速度也越慢。
sample width [采樣寬度] :可以對燈光的陰影進行柔化處理,但隻有開啟raytracing [光線跟蹤]時才會起作用。
bias [偏置] :對shadowmap [陰影貼圖]或raytracing [光線跟蹤]進行一定的偏移。
jiter scale [抖動縮放] :提高此值可以對陰影進行一定的柔化。
depthmap resolution [深度貼圖分辨率] :深度貼圖的尺寸。較大的數值在降低渲染速度的同時也會使邊緣鋸齒現象更嚴重。可以通過增大samples數值來解決這個問題,這種方式可以替代直接增加陰影貼圖的尺寸。
output mask [輸出遮罩] :可以把陰影單獨輸出成已設定好的通道,如圖左所示。
經過上麵的製作,我們最終得到了一個還不錯的“Cornell Box",如圖右所示。新版本的Nuke還引入了RenderMan的Prman渲染器,可以進行光線跟蹤、反射、折射和深度通道等渲染,相信可以讓用戶得到更好的製作效果!
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